
В настоящее время бывший разработчик Returnal, Ари Арнбьёрнссон, объединяется с CD Projekt Red для выявления и решения проблем с подтормаживанием, которые могут возникнуть при использовании Unreal Engine 5.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяВ недавнем обсуждении (через пользователя Reddit sammyjo802), бывший ведущий программист Returnal Ари Арнбьорнссон — сейчас старший инженер-программист в Epic Games — раскрыл продолжающиеся совместные усилия с CD Projekt Red, направленные на решение одной из долгосрочных технических проблем Unreal Engine: заикания. Эта беседа состоялась во время презентации, где Арнбьорнссон общался с несколькими разработчиками игр и техническими руководителями, посвященными улучшению производительности и устранению заиканий в играх, созданных с использованием Unreal Engine 5.

Arnbjörnссон, имеющий опыт работы над игрой Returnal в студии Housemarque с использованием Unreal Engine 4, теперь применяет свои навыки для улучшения стабильности Unreal Engine 5 усилиями Epic. Он работает вместе со студией CD Projekt Red, известной созданием игр The Witcher и Cyberpunk 2077.
Среди основных затронутых тем был плагин Fast-Geo Streaming от CD Projekt Red, решение для потоковой передачи уровней, предназначенное для Unreal Engine 5.6. Этот инструмент разработан для быстрой загрузки и выгрузки игровых элементов во время игрового процесса, что снижает задержки, связанные с потоковой передачей ресурсов, особенно в больших играх с открытым миром. Недавно продемонстрированная в технической демонстрации The Witcher 4, эта технология служит аналогичной цели, как и эксклюзивная система Turbotech от CDPR.
В мире консольных игр аппаратное обеспечение фиксировано, а шейдеры поставляются с играми уже скомпилированными, что устраняет проблемы, связанные с компиляцией шейдеров или подтормаживаниями. Однако на ПК все обстоит иначе из-за огромного разнообразия аппаратных конфигураций. Разработчики должны обеспечить компиляцию шейдеров на системе пользователя при первом запуске игры, чтобы предотвратить такие задержки. Эта проблема не ограничивается Unreal Engine или каким-либо конкретным движком. Скорее, она часто возникает из-за того, что разработчики торопятся с процессом обеспечения качества, пропуская шаги предварительной компиляции, практика, которая стала более заметной в эпоху после DirectX 11.
Смотрите также
- Разъяснение концовки фильма Мумия 2026: Что на самом деле случилось с Кэти
- Чужой 3: Сборка Is Streaming on HBO Max
- Человек-паук 4 меняет курс, используя стратегию с историческим злодеем (слух)
- Прогнозы криптовалюты CRV: информация о ценах на CRV
- Акции АЛРОСА цена. Прогноз цены АЛРОСА
- Прогноз евро к венгерскому форинту на месяц
- Акции Артген цена. Прогноз цены Артген
- Багдур Гейт 3 оставляет всех других претендентов на звание Игра Года в тени, и это очевидно.
- Уцуанг Падшие Перо полностью использует возможности PS5 Pro и предлагает три режима производительности с частотой до 80 FPS
- Шесть флагов Грейт Америка вновь вводит политику сопровождения несовершеннолетних посетителей
2025-07-29 12:38