Как давний энтузиаст виртуальной реальности (VR), я одновременно разочарован и заинтригован недавними событиями на рынке ПК VR. Анализ пользовательской базы виртуальной реальности Steam, проведенный Джорджем Джиджиашвили, похоже, повторяет мои собственные наблюдения, хотя и с более статистическим уклоном.
По данным последнего опроса Valve, распространение ПК VR происходит вяло: только 1,5% пользователей Steam, как сообщается, владеют гарнитурами виртуальной реальности.
Джордж Джиджиашвили, старший аналитик Omdia, написал в LinkedIn, что использование виртуальной реальности (VR) на ПК существенно не продвинулось. Он заявил, что, согласно последнему исследованию оборудования Valve, только 1,5% пользователей Steam в настоящее время используют гарнитуру виртуальной реальности. Напротив, в 2021 году VR-гарнитуры составляли 2,1% пользователей Steam, но с тех пор этот процент снизился до текущего показателя. Снижение частично отражает то, что база пользователей Steam расширяется быстрее, чем внедрение VR, но это также подчеркивает трудности, с которыми сталкивается VR в завоевании значительного количества последователей среди преданных пользователей.
Как геймер, я заметил, что в опросах Steam учитывается активное использование любой гарнитуры виртуальной реальности (VR) на их платформе в течение последнего месяца, а не только тех, у кого она есть. Хотя в 2021 году Valve перестала делиться ежемесячным количеством активных пользователей, очевидно, что база пользователей Steam определенно выросла, особенно в Азии. Это говорит о том, что, хотя по сравнению с прошлым годом используется больше VR-гарнитур, темпы их внедрения растут черепашьими темпами.
По словам аналитика, VR-экосистема Meta в Steam по-прежнему лидирует: Quest 2 используют примерно 45% пользователей VR, а новый Quest 3 быстро увеличивает свою пользовательскую базу на 16%. В общей сложности Meta контролирует около 65% доли рынка. Интересно, что индекс Valve сохраняет долю в 15%, несмотря на то, что ему уже пять лет, что демонстрирует лояльность пользователей Steam к оборудованию Valve и ожидание его будущего преемника. PSVR2 от Sony, которая недавно получила совместимость с ПК, с августа сумела обеспечить себе небольшую долю в 2%.
Конкурирующие компании в этой области сталкиваются с более существенными препятствиями. По словам Джиджиашвили, доля HTC VIVE, которая в 2020 году контролировала около 30% рынка, резко сократилась до 6,4%, что указывает на ее выход из потребительского сектора, поскольку вместо этого она концентрируется на корпоративных решениях. Аналогичным образом, росту PICO XR препятствовала ограниченная доступность в США и сокращение инвестиций со стороны материнской компании ByteDance, что привело к серьезной реструктуризации и увольнениям.
Согласно недавнему опросу, проведенному Game Developer Collective, похоже, что почти половина разработчиков сейчас воспринимают рынок виртуальной реальности (VR) как статический или сокращающийся, что указывает на растущую обеспокоенность по поводу будущих перспектив платформы.
Смотрите также
- РЕЦЕНЗИЯ: «Бонхёффер» (2024)
- Обновление 1.06 для Silent Hill 2 содержит ключевые исправления и изменения по просьбе игроков
- Дар, который дарит – Новости релиза
- Обновление Assassin’s Creed Syndicate раскрывает преимущество Xbox Series X в обратной совместимости с PS5 Pro
2024-11-26 15:38