Разработчик-предшественник рассказывает о балансе отзывов сообщества, вдохновении для режима Brawl и поддержке 120 FPS на PS5/XSX

Разработчик-предшественник рассказывает о балансе отзывов сообщества, вдохновении для режима Brawl и поддержке 120 FPS на PS5/XSX

Как заядлый энтузиаст MOBA, проведший бесчисленные часы на виртуальных полях сражений Paragon, я могу с уверенностью сказать, что Predecessor привлекла мое внимание как никто другой после неудачной кончины своего предшественника. Команде Omeda Studios удалось найти впечатляющий баланс между уважением к наследию Paragon и прокладыванием нового пути для этого жанра.


Omeda Studios, создатель Predecessor, недавно раскрыла информацию о вкладе сообщества в игровой баланс, происхождении режима Brawl и реализации производительности 120 кадров в секунду для PlayStation 5 и Xbox Series X.

Вышеупомянутые подробности взяты из интервью Twisted Voxel, в котором команда разработчиков Predecessor также пролила свет на потенциальные риски, связанные с работой над MOBA, ключевым элементом, отличающим игру от Paragon, и возможность поддержки гироскопического прицеливания. в версии для PS4 и PS5. Полное интервью можно увидеть ниже.

Разработчик-предшественник рассказывает о балансе отзывов сообщества, вдохновении для режима Brawl и поддержке 120 FPS на PS5/XSX

Какие потенциальные проблемы или проблемы возникли при запуске Predecessor, игры, разработанной с использованием остатков заброшенного проекта Epic Games, Paragon?

Я не считаю, что наши риски значительно выше, чем риски, с которыми сталкиваются другие игры. Основное отличие состоит в том, что у Paragon есть особые ожидания фанатов, которые мы должны согласовать с необходимостью создать что-то свежее и оригинальное. С другой стороны, Predecessor извлекает выгоду из сильного сообщества, насчитывающего более 2 миллионов игроков, которые поддерживают игру и ценят ее инновационный подход к MOBA-боевикам. Мы не только заполняем пустоту, оставленную Paragon, но и прокладываем новый курс для этого жанра.

2. С вашей точки зрения, что делает Predecessor уникальным по сравнению с Paragon и другими многопользовательскими онлайн-боевыми аренами (MOBA) и остались ли какие-либо элементы похожими на те, что есть в Paragon?

Как гейм-дизайнер, работающий над Predecessor, я могу вам сказать, что с самого начала мы были полны решимости немного встряхнуть ситуацию на сцене MOBA. Мы сосредоточились на том, что делает этот жанр приятным для нас — вертикальность, кроссплатформенная игра и динамичный экшен — элементы, которых, казалось, не хватало до появления «Предшественника». Мы всегда проводим мозговой штурм свежих идей, чтобы жанр MOBA оставался интересным.

3. В процессе создания Predecessor Omeda Studios выбрала стратегию, ориентированную на сообщество. Как команде удается находить золотую середину, чтобы поддерживать гармонию среди различных точек зрения внутри сообщества игроков?

Внимание к нашему сообществу является важнейшим аспектом нашей работы. Нам повезло, что в наших социальных сетях и других каналах связи звучат самые разные голоса и точки зрения. Некоторых игроков особенно волнуют такие аспекты, как испытания (например, рейтинговые режимы и игровой баланс), в то время как другие сосредотачиваются на таких элементах, как художественный стиль, новый контент и т. д. Независимо от фокуса, мы рассматриваем отзывы как новичков, так и опытных игроков как ценную информацию для наши дизайнеры улучшают и улучшают игровой процесс для всех наших игроков.

4. Что послужило мотивом создания режима быстрой потасовки и как на него отреагировало сообщество?

Идея Brawl заключалась в том, чтобы дать игрокам свободу оттачивать свои навыки и исследовать героев, которыми они обычно не играют в классическом или рейтинговом режимах, в первую очередь для удовольствия и подавления противников. Вместо того, чтобы делать упор на освоение мета и изучение продвинутых стратегий MOBA, он поощряет более непринужденный и веселый опыт. Brawl сыграл важную роль в нашем сотрудничестве с сообществом по улучшению Predecessor. Положительная реакция нашего сообщества на режим «Драка» сыграла решающую роль в его развитии и постоянном совершенствовании.

5. Будет ли возможно ввести режим 120 кадров в секунду для Predecessor на PlayStation 5 и Xbox Series X, возможно, вместе с технологией генерации кадров AMD FSR 3.0?

В настоящее время мы активно внедряем режим 120 кадров в секунду на платформах PS5 и Xbox, стремясь включить его в наше предстоящее обновление.

6. Планируется ли усовершенствование механизма прицеливания за счет более точных опций с использованием клавиатуры, мыши или гироскопа контроллера (для PS4 и PS5)? Будут ли планы реализовать это на консолях?

Как энтузиаст, я рад сообщить, что мы постоянно следим за предложениями сообщества по улучшению игры, чтобы сделать ее более плавной и приятной для игроков. В выпуске версии 1.0 мы стремились найти баланс с элементами управления, которые плавно работают как на клавиатуре/мыши (KB/M), так и на контроллерах. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и продолжаем совершенствовать элементы управления, чтобы сделать игровой процесс еще лучше.

Поклонники более ранних версий, играющие на консолях, могут рассчитывать на предстоящее улучшение: команда разработчиков готовится представить производительность 120 кадров в секунду для выпусков игры для PS5 и Xbox Series X в своем следующем крупном обновлении. Кроме того, что касается функциональности гироскопического прицеливания, Omeda Studios заявила, что продолжит реагировать на отзывы игроков и потенциально внедрит эту функцию, исходя из интересов сообщества.

Смотрите также

2024-09-28 00:08