Первые впечатления от производительности на ПК для The Sinking City 2, 1666 Amsterdam, Mortal Shell 2, Valor Mortis, и Onimusha: Way of the Sword.

Несколько PC-демоверсий вышли недавно, поэтому я решил их опробовать и поделиться своими первыми впечатлениями о том, насколько хорошо они работают. Вот что я обнаружил при тестировании The Sinking City 2, 1666 Amsterdam, Mortal Shell 2, Valor Mortis и Onimusha: Way of the Sword.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Я проводил эти первоначальные тесты на мощной конфигурации: процессор AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 ГБ оперативной памяти DDR5 6000 МГц и видеокарта NVIDIA GeForce RTX 5090. Операционная система была Windows 10 64-bit, и я использовал версию драйвера GeForce 596.49.

Давайте поговорим о The Sinking City 2. Созданная на Unreal Engine 5, игра изначально компилирует свои шейдеры при запуске. Однако я заметил некоторые странные, неожиданные подтормаживания во время игры. Они не были связаны с движением или конкретными локациями, что заставляет меня задуматься, не компилирует ли игра полностью все необходимые шейдеры. Трудно сказать наверняка, что их вызывает.

Производительность игры аналогична другим играм на Unreal Engine 5. В целом, она работает в диапазоне от 55 до 62 кадров в секунду при родном разрешении 4K. Я обнаружил одну особенно сложную область, которую я буду использовать для более детального тестирования производительности позже. В этой конкретной области игра в среднем выдавала 50FPS при 4K с максимальными настройками качества.

The Sinking City 2 работает с NVIDIA DLSS 4 и AMD FSR 4.1, и обе технологии, похоже, обеспечивают сопоставимую производительность в игре. Во время тестирования я достиг 73 кадров в секунду (FPS) при использовании настройки Quality DLSS 4. Включение Frame Generation увеличило это значение до 132 FPS. Дальнейшие улучшения пришли с MFG X3 и X4, в результате чего получилось 186 FPS и 238 FPS соответственно.

В целом, The Sinking City 2 работает удовлетворительно. Хотя она и не демонстрирует лучшую оптимизацию для Unreal Engine 5, она, безусловно, не входит в число самых плохо оптимизированных игр, в которые мы играли.

Затем есть 1666 Amsterdam, ещё одна игра, созданная на Unreal Engine 5. Однако, она всё ещё находится на очень ранней стадии разработки, поэтому текущая демонстрация не отражает, как игра будет работать, когда она станет доступна в Early Access.

Как фанат, я поиграл в демо-версию, и честно говоря, настройки графики сейчас довольно базовые. У вас, по сути, есть только одна общая настройка графики и возможность регулировать масштабирование – и всё! Надеюсь, они добавят больше опций позже, но на данный момент это немного ограничено.

В целом, демоверсия показала хорошие результаты. Однако, через несколько минут игры я столкнулся с графически интенсивным участком. В этой области я изначально добился 54 кадров в секунду (FPS) при разрешении 4K с настройками Epic и Temporal Super Resolution (TSR), установленным на Ultra Quality. Снижение настроек до High повысило производительность до 65 FPS. Хотя демоверсия не поддерживает DLSS Frame Generation, она поддерживает DLSS Super Resolution. Используя DLSS Quality Mode, я смог достичь 63 FPS при разрешении 4K с настройками Epic.

Самая большая проблема, которую я испытываю в 1666 Amsterdam, — это раздражающее движение камеры, управляемое мышью. Кажется, что существует сильная проблема с ускорением мыши, с которой я не сталкивался ни в одной другой игре, созданной на Unreal Engine 5. Из-за этого играть в игру с клавиатуры и мышью не доставляет удовольствия.

Valor Mortis – ещё одна игра, созданная на Unreal Engine 5. В отличие от некоторых других проектов, она не работает с NVIDIA DLSS. Вместо этого она использует AMD FSR 3.1 для повышения производительности.

Мне удалось достичь 52 кадров в секунду (FPS) при родном разрешении 4K с максимальными графическими настройками (Epic) в этой сложной области. Небольшое снижение настроек повысило производительность до 71 FPS. Чтобы стабильно достичь 60 FPS при 4K с настройками Epic, мне потребовалось включить AMD FSR 3.1 Quality, что дало мне 84 FPS. Удивительно, но AMD FSR 3.1 Frame Generation не функционировала должным образом на моём компьютере.

Я не столкнулся ни с какими проблемами с производительностью, такими как подтормаживания во время игры. Valor Mortis ощущался очень плавно, как при перемещении, так и при загрузке графики. Это обнадеживает для игроков, которые с нетерпением ждут игру. Однако эта демо-версия не предлагала много опций для настройки графики. Надеюсь, в финальной игре будет больше детальных настроек. В целом, игра работала так же хорошо, как и другие игры, созданные на Unreal Engine 5.

Далее идёт Mortal Shell 2, и, как и многие недавние игры, она создана на Unreal Engine 5. Хорошая новость в том, что она работает невероятно плавно – я стабильно получал более 90 кадров в секунду даже в родном разрешении 4K с максимальными настройками графики. Есть несколько особенно детализированных областей, которые могут вызвать небольшое падение производительности, но в целом она работает исключительно хорошо.

Я достиг 64 кадров в секунду при игре в родном разрешении 4K с самыми высокими графическими настройками. Включение DLSS 4 в режиме Quality повысило производительность до 100FPS, а использование Multi-Frame Gen может сделать игру ещё более плавной.

В Mortal Shell 2 есть некоторые незначительные проблемы с плавностью движения персонажа, вызывающие случайные подтормаживания. Хотя это и не сильно мешает, большинство игроков, вероятно, заметят их. Это разочаровывает, потому что в противном случае игра ощущалась бы невероятно плавной благодаря Unreal Engine 5. Кроме того, функция трассировки лучей, похоже, не работает должным образом — нет видимой разницы в графике или производительности, независимо от того, включена она или отключена.

В заключение, мы протестировали Onimusha: Way of the Sword, которая, как и многие игры от Capcom, работает на движке RE Engine. Используя NVIDIA RTX 5090 при родном разрешении 4K с максимальными настройками и без включенного трассировки лучей, игра стабильно достигала как минимум 119 кадров в секунду. С включенной трассировкой лучей минимальная частота кадров немного снизилась до 98FPS, но я не заметил каких-либо значительных улучшений качества графики.

Вот сравнение бок о бок. На первый взгляд, скриншоты выглядят одинаково. Однако, даже с включенным Ray Tracing, Onimusha: Way of the Sword не выглядит настолько визуально впечатляюще, как другие игры, созданные на UE5, показанные здесь. Надеемся, что Capcom добавит поддержку Path Tracing в будущем.

Окей, так что сам геймплей фантастический – он работает очень плавно, без каких-либо задержек! Но честно говоря, графика кажется немного грубой, особенно после игр вроде Resident Evil Requiem и PRAGMATA, которые выглядят невероятно с этой технологией трассировки лучей. Она просто не совсем сравнится визуально.

И вот, собственно, всё. Это мои первые впечатления от производительности этих PC-демоверсий!

Смотрите также

2026-06-08 23:39