NVIDIA обсуждает возможность генерации кадров на графических процессорах RTX 3000

В недавнем разговоре с Digital Foundry вице-президенту NVIDIA по прикладным исследованиям глубокого обучения Брайану Катандзаро был задан вопрос о том, может ли генерация кадров работать на графических процессорах серии RTX 3000, учитывая, что теперь она работает исключительно на тензорных ядрах. Катандзаро подчеркнул технические трудности, назвав их преимущественно вопросом оптимизации и проектирования. Он упомянул, что NVIDIA разрабатывает самую передовую технологию многокадровой генерации для серии RTX 5000, и они оценят, чего можно достичь с помощью более старого оборудования в будущем.

NVIDIA DLSS 4 Multi Frame Gen может однажды появиться на графических процессорах серии RTX 40

Согласно разговору с Digital Foundry, Брайан Катандзаро из NVIDIA намекнул на возможность включения DLSS 4 MFG (Multi Frame Generation) в будущие видеокарты серии RTX 40. Отвечая на вопрос о том, почему DLSS 4 Multi Frame Gen в настоящее время доступна только на графических процессорах серии RTX 50, Катанзаро объяснил свою точку зрения по этому поводу.

Появились новые кадры игрового процесса ролевой игры в стиле Souls WUCHANG: Fallen Feathers

Наша история разворачивается в царстве Шу в последние годы правления династии Мин. Эта эпоха отмечена постоянным конфликтом различных фракций, а также странной болезнью, порождающей гротескных существ.

Илон Маск признался в мошенничестве и совместном использовании аккаунтов в Path of Exile 2

Все началось во время прямой трансляции, когда Илон Маск сделал несколько весьма своеобразных комментариев о своем персонаже в PoE 2. Ютубер Quin69TV проанализировал все неудачи, произошедшие во время этой трансляции. В какой-то момент Маску было трудно ориентироваться на карте Финала. Вдобавок к путанице, он не знал, насколько мощным было его снаряжение, и делал заявления типа: «Мой посох всего лишь 62-го уровня», хотя на самом деле он был одним из самых высокоуровневых посохов в игре.

Моды Skyrim добавляют поддержку крупномасштабного AO и облачных теней

В моем игровом мире свет, проходящий через проемы построек и густой лес, создает нежное рассеянное свечение, которое добавляет глубины и аутентичности слабоосвещенным пространствам. Это похоже на то, что в моем распоряжении сложная, реалистичная настройка освещения, которая делает игру еще более захватывающей.