2016 года E3 началось с мощного барабанного рокота и оркестра под управлением Беара МакКрайи продолжительностью четыре минуты, чтобы усилить ожидание и напряжение перед тем, что последует. Это привело к мировой премьере новой игры God of War, зрелищу, которое редко можно было сравнить по величию со времен его премьеры. Учитывая высокие ожидания от этой игры, ее выступление оказалось поразительным даже шесть лет спустя по сегодняшним меркам. Она не только оправдала шумиху вокруг себя, но и переопределила то, чего могла достигнуть одна игра для PlayStation.
- Примечание редакции: я играл в God of War как на PS5, так и на ПК, потратив десятки часов на обеих платформах.
Итак, после шести лет, насколько хорошо это держится?
Сюжет и сеттинг
Бог войны начинается с крупного плана горестного лица Кратоса, когда он рубит дерево следами руки своей умершей жены. Камера охватывает его действия, и мы видим его сына, которого обычно называют Атреусом, в то время как Кратос обматывает бинтами свои предплечья, скрывая шрамы от цепей. После короткой поездки на лодке он поджигает дерево в память о своей жене Фейе.
После этого охота с Атреусом служит введением в основы боя и их связи, что приводит к появлению главного антагониста Балдура. Эта встреча достигает своего апогея в одной из самых впечатляющих начальных битв-боссов, подчеркивая свежесть боевой системы и уязвимость Кратоса.
В этой игре каждый персонаж мастерски озвучен выдающимися актерами, но именно глубоко эмоциональная игра Кристофера Джаджа в роли Кратоса по-настоящему оживляет игру своей яркостью.
Даже спустя столько времени я остаюсь убежденным в том, что пролог к God of War (2018) является одним из самых сильных когда-либо созданных для видеоигры. Всего за полчаса игра мастерски устанавливает свои нарративные темы, знакомит с ключевыми персонажами, представляет главного антагониста и определяет основную цель. Также она дает представление о основной боевой системе и потенциальных битвах с боссами. По мере продвижения игры она остается верна этим начальным темам и последовательно развивает их до самого конца.
В своем стремлении покорить высочайшую вершину они проходят через Альвхейм, Муспельхейм, Нифлхейм, Хельхейм, Мидгард и особенно Йотнхейм, встречая персонажей вроде Мимира, Фрейи, Брока и Синдри. Эти персонажи открывают различные грани их героев, углубляя межличностные связи. Скептицизм Кратоса по отношению к окружающим сталкивается с состраданием Атреуса, создавая захватывающие взаимодействия во время их трансформационного путешествия, которое раскрывает глубину их отношений.
Мы должны быть лучше
Эпическая попытка покорить самую высокую вершину охватывает разные миры, однако это не основной элемент повествования в игре God of War. Вместо этого история God of War вращается вокруг трансформации. Она о том, чтобы принять потенциал добра внутри себя и настойчиво стремиться к личностному росту.
Кратос превратился из неумолимого бога в разрушительного врага пантеона. Теперь, будучи старше и мудрее, он старается избежать повторения прошлых ошибок, чтобы его сын мог вырасти лучше него. В отличие от прежних времен, он не стремится к искуплению своих деяний, а сосредоточен на том, чтобы спасти сына от аналогичных трагических последствий.
После стольких лет я все еще убежден, что пролог к God of War (2018) остается одним из самых мощных вступлений в истории видеоигр.
Эти маленькие поступки доброты имеют значительный вес, поскольку исходят от Кроатоса, что противоречит обычному представлению о его характере и добавляет глубины и сложности. Именно поэтому God of War выделяется среди других игр — он сосредоточен на развитии персонажа вместо углубления в уже установленные черты героя. Что делает всё ещё более захватывающим, так это то, что собственная судьба сына служит мотивацией для такой трансформации.
В этой игре каждый персонаж оживает благодаря исключительно талантливым исполнителям. Однако именно захватывающая и трогательная игра Кристофера Джаджа по-настоящему освещает сцену.
Геймплей
Отказавшись от традиционного боя с использованием корон, God of War перешел к более близким поединкам один на один. Вместо ранее длинных оружий Кратос теперь владеет топором Левиафана своей покойной жены, который обладает свойствами холода. Каждый удар топора силен и тяжел, его звучание передает ощущение треска и грубые анимационные сцены убийств. Хотя топор в первую очередь эффективен против одиночных врагов, он также предоставляет достаточные варианты для управления толпой и дальними битвами.
В этой игре бои остаются реалистичными, но предоставляют широкие возможности для креативности и индивидуального подхода через рунические атаки, направление ввода, парирование, деревья навыков, уклонение от атак, шкалу оглушения, спартанский гнев и другие особенности. Однако важно отметить, что Кратос не ограничен только топором; его большие руки позволяют ему использовать различные другие орудия из арсенала.
Когда речь заходит о дальних атаках и уроне по одной цели, Axe превосходит всех; в то же время мощные удары Kraatos идеально подходят для увеличения показателя ошеломления у противника. Как только показатель ошеломления заполнен полностью, враг становится уязвимым, предоставляя возможность нанести сокрушительный завершающий удар.
По существу, игровой процесс и сюжетная линия игры God of War достигают пика в моменты тяжелых испытаний для Кратоса.
Мне очень нравится наблюдать за тем, как эти два стиля борьбы плавно переходят друг в друга. Бросание топора для замораживания противника на расстоянии и одновременно приближение к тому же или другому оппоненту позволяет эффективно использовать оба стиля. Именно разнообразие захватывающих боевых возможностей делает сражения увлекательными. Его сын ‘Мальчик’ вносит значительный вклад, предлагая полууправляемый дальнобойный бой с собственным развитием навыков и вариациями стрел.
Как преданный поклонник могу сказать, что несмотря на то, что дизайн противников не оставляет желать лучшего, ощущается небольшой недостаток в разнообразии — количество типов врагов и суб-боссов могло бы быть увеличено. Повествовательно ориентированная камера несомненно эффективна, но иногда чувствуется шаг назад от более обширного обзора, предлагаемого в God of War 3.
Аналогично, хотя вооружение Кратоса, игровые задачи и главные враги могут быть несовершенными, впечатляющий сюжет может заставить меня проигнорировать эти недостатки.
Битва остается реалистичной и предоставляет широкие возможности для творчества и управления благодаря атакам на основе рун, направленным командам, парированию, развитию навыков, уклонам, метру ошеломления, спартанской ярости и другим особенностям.
В середине повествования Кратос вновь берется за свои клинки, и эта сцена является, пожалуй, самым мощным моментом во всей серии игр God of War благодаря своему драматическому исполнению. Пламенные лезвия резко контрастируют с Левиафановым топором.
Отголоски старой жизни
В God of War сложно представить игру без Кратоса, размахивающего своими мечами, но способ передачи их требует тщательного рассмотрения. Атреус заболевает, и Фрейя поручает Кратосу миссию — пройти через Хельхейм и найти артефакт, который мог бы помочь его сыну. Этот эпизод довольно мрачный с минимальным диалогом. Трепещущий и беспокойный Кратос отправляется обратно домой, чтобы собрать мечи не для убийства, а для того, чтобы вернуть один из них.
В этой части сказано многое без единого слова. Это исключительный пример того, когда игровой процесс идеально сочетается с развитием сюжета.
Тонкие изменения в мимике лица и языке тела помогают сказать многое, не произнеся ни слова.
По сути, геймплей и повествование в игре God of War достигают пика именно тогда, когда Кратос переживает свой низший момент.
Первичные миры служат дыханием
Сделав перерыв от основной истории, у вас есть такие варианты как Muselpheim и Нибельхейм. В Музельхайме шесть тщательно проработанных уровней вводят уникальные ограничения на бой, которые будут проверять вашу выносливость в сражениях с толпами врагов. С другой стороны, Нибельхейм представляет собой режим времени атаки, где цель — узнать, насколько далеко вы сможете продвинуться без гибели среди туманной мглы.
Для меня очевидно, что боевая механика в игре God of War действительно превосходит все ожидания и создает захватывающий опыт, который не всегда удается достичь только за счет сюжета.
Вторым источником прерывания являются встречи с боссами Валькирий, каждый из которых имеет свои уникальные схемы атаки; по мере развития сюжета эти битвы становятся все более сложными. В отличие от сюжетно-ориентированных поединков, где акцент делается на эстетике, встречи с Валькириями требуют использования ваших навыков и рефлексов, делая их значительно труднее.
РПГ сияющие, что плохо сочетаются
На мой взгляд, механика ролевых игр (RPG) не имеет места в приключенческих играх вроде God of War. Меня особенно не интересуют характеристики типа «+5 СИЛА» и «-10 УДАЧА», поскольку они мало что добавляют к общему впечатлению от игры для меня. Кроме того, выбор доспехов ограничен повторными римейками: только несколько видов брони встречаются многократно на протяжении всей игры.
Влияние, которое они оказывают на боевые действия, является существенным, однако возможно было бы предпочтительнее сделать акцент на более естественном и обширном развитии навыков вместо существующей системы.
Системе навигации требуется усовершенствование и может вызывать раздражение. Кроме того, игра включает задания в стиле ролевых игр (RPG), которые варьируются от увлекательных до разочаровывающих из-за отсутствия последовательной системы наград. Эти, казалось бы, упрощенные элементы RPG безусловно являются самым сложным аспектом игры.
Визуализация и производительность
Вероятно, игра God of War стала первым случаем, когда игровая индустрия достигла вершин реализма, но важно не путать гипер-реализм с отсутствием художественного руководства. Каждая область в этой игре ярко представлена различными цветовыми схемами и визуальными эффектами. Однако истинная сила God of War заключается в качестве анимации.
Тонкие изменения в мимике лица и жестах тела передают много информации без слов. Такая исключительная анимационная работа критически важна для эффективного передачи повествования God of War; иначе, история могла бы быть сложно представить убедительно, но она определённо не разочаровывает.
Эта игра тщательно оптимизирована для плавной работы как на ПК, так и на платформах PlayStation, даже поддерживая стабильные 60 кадров в секунду по моему опыту. На стороне ПК она предлагает множество графических настроек, что позволяет достичь оптимальной производительности и сбалансированного визуального опыта при различных конфигурациях оборудования.
вывод, решение (судебное), заключение
Как преданный поклонник, я не могу не восхвалять God of War – это выдающийся пример экшн-приключенческой игры, который блестяще чтит свою легендарную историю и смело прокладывает новый путь для серии. Независимо от того, что вас привлекает в этой игре – захватывающий сюжет, погружение в игровой процесс или просто потрясающие визуальные эффекты – God of War превосходит все ожидания во всех аспектах.
Смотрите также
- Обзор фильма ‘Список жизни’ (2025)
- Фильм «Черный мешок» (2025 года)
- Релиз и детализация патча 1.2 для ремастера The Last of Us Часть 2
- Выпущен патч от 10 апреля Rise of the Ronin, включающий оптимизацию производительности.
- Unrealcraft — это Minecraft на движке Unreal Engine 5, выпущена бесплатная демоверсия
- Анна Боден и Райан Флек возвращаются с безумным хаосом в ‘Страшных сказках’ (2025)
- Рецензия на фильм Реннер (2025)
- Мод первого лица для Grand Theft Auto: Vice City NextGen Edition
- 💰 Новая любовь Нью-Йорка к биткоину: история правительства, сошедшего с ума от криптовалют!
- Макс Даган: Захватывающая криминальная драма разворачивается в Лос-Анджелесе
2025-04-14 15:57