Команда разработчиков трилогии Final Fantasy VII Remake может перейти на Unreal Engine 5 в третьей части

Команда разработчиков трилогии Final Fantasy VII Remake может перейти на Unreal Engine 5 в третьей части

Как опытный геймер с десятилетиями игрового опыта и бесчисленными часами, потраченными на серию Final Fantasy, я не могу не чувствовать смесь волнения и трепета по поводу потенциального перехода на Unreal Engine 5 для Final Fantasy VII Remake Trilogy, часть 3. .


Как преданный поклонник серии Final Fantasy VII, я с нетерпением жду новостей о трилогии-ремейке. Ходят слухи, что блестящие умы, стоящие за этим шедевром, подумывают о переходе на Unreal Engine 5 для третьей части, обещая еще более захватывающий игровой процесс!

Во время интервью cgworld.jp режиссера Наоки Хамагути из Final Fantasy VII Remake Trilogy в Square Enix спросили о потенциальном переходе на Unreal Engine 5 для третьей части. Хамагути упомянул, что команде придется взвесить преимущества и недостатки использования более новой версии. двигатель, но он открыт для такой возможности.

Команда разработчиков трилогии Final Fantasy VII Remake может перейти на Unreal Engine 5 в третьей части

Согласно заявлению Хамагучи, главным желанием фанатов в настоящее время является выпустить заключительную главу трилогии в отличном состоянии без каких-либо задержек. Он отметил, что команда разработчиков может рассмотреть возможность перехода с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5 в зависимости от того, ускорит ли такой переход процесс или будет разумнее продолжать использовать текущий движок и работать над игрой одновременно.

Обсуждая процесс разработки Final Fantasy VII Rebirth, Хамагути рассказал об их уникальной системе потоковой передачи ресурсов. Задача заключалась в управлении ресурсами, необходимыми для обширных полей в игре, поскольку было трудно определить, когда и сколько ресурсов следует загружать одновременно, чтобы плавно создавать сцены. Чтобы решить эту проблему, команда программистов разработала систему, которая позволила дизайнерам создавать карты, не беспокоясь о загрузке ресурсов. Эта система автоматически регулирует область загрузки в зависимости от положения персонажа. Хамагучи подчеркнул важность внедрения этой системы на ранних этапах разработки Rebirth. В отличие от стандартной потоковой передачи уровней и композиции мира, присутствующих в Unreal Engine 4, Хамагути упомянул, что команда решила создать собственную систему потоковой передачи ресурсов в первый год разработки Rebirth.

Смотрите также

2024-08-14 20:38