
Создатели оригинальной Final Fantasy VII (1997) выбрали систему Active Time Battle из-за ограничений технологий того времени. Боевую систему, которую они изначально планировали, стало возможным реализовать только значительно позже, и она была наконец воплощена в серии Remake.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяЧтобы отпраздновать 29-ю годовщину Final Fantasy VII, Square Enix опубликовала некоторые из оригинальных эскизов дизайна игры и заявление от креативного директора Тэцуи Номуры. Номура рассказал, что команда разработчиков изначально планировала совершенно иную боевую систему, чем система Active Time Battle (ATB), которая в конечном итоге вошла в игру 1997 года.

Номура рассказал, что этот рисунок был создан на очень ранней стадии разработки Final Fantasy VII, когда команда все еще определялась с персонажами, сюжетом и игровым процессом. На нем изображен ранний дизайн Клауда, сражающегося в оживленном городе, где сражения происходят непосредственно в окружающей среде, а не на отдельном экране. Креативный директор игры объяснил, что для Final Fantasy VII они хотели, чтобы сражения происходили, пока игроки перемещались по трехмерному миру города – это отход от предыдущих игр, которые использовали отдельные поля битвы.
Дизайнерская документация объясняет, почему первоначальные планы были упрощены. Одна заметка указывает, что сохранение системы Active Time Battle (ATB) было техническим требованием, но команда все же была поощряема сделать сражения более увлекательными. По сути, система ATB была выбрана не по творческим причинам – она была необходима из-за ограничений консоли PlayStation.
Окей, так даже несмотря на то, что они сохранили систему Active Time Battle, изначальная идея была больше о том, чтобы заставить вас чувствовать, что вы участвуете в бою. В проектной документации говорилось о динамически меняющейся камере – даже о переключении на перспективу персонажа, когда наступает его очередь! Они думали, что это создаст напряжение и сделает атаки и защиту гораздо более реалистичными. Они даже рассматривали полностью реальную систему времени, где вы бы фактически видели своего персонажа атакующим на экране вместо перехода на отдельный боевой экран. Речь шла о том, чтобы сделать это менее меню-ориентированным и более… захватывающим, понимаете?
Хотя изначально этот конкретный стиль боя был задуман для Final Fantasy VII, по словам Номуры, он был невозможен с технологиями, доступными в то время. Он объяснил, что текущая серия ремейков FFVII наконец-то воплотила эту концепцию в жизнь благодаря современному оборудованию, которое обеспечивает плавные переходы, гибкую камеру и сочетание экшена в реальном времени с системой ATB.
Смотрите также
- Дата выхода и обложка Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 оказались в сети до официального объявления
- Известный режиссёр Геннди Тартаковский рассказал о вырезанной сцене с его участием в новом откровенном анимационном фильме Netflix.
- Акции ТГК-1 цена. Прогноз цены ТГК-1
- SCUM The Long Haul Update 1.2.0.0 Patch Notes Are Live
- Прогнозы криптовалюты MNT: информация о ценах на MNT
- Ледниковый период: Точка кипения объявлен на D23, выход в кинотеатрах в феврале 2027 года.
- ‘Blackhat’: Возвращение к недооценённому криминальному триллеру Майкла Манна | Memory Holed
- Возвращение Bridgerton было бы идеальным, если бы Netflix не упустил важную деталь.
- Hollow Knight: Silksong использует контроллер Switch 2 Pro уникальными способами.
- Предыстория Хеймича и объяснение вдохновения нового фильма ‘Голодные игры’ фильмом ‘Midsommar’.
2026-02-01 19:38