Фан-проект предлагает взглянуть на то, как могла бы выглядеть ремейк God of War.

Фан-проект показал нам короткий превью того, как современный ремейк игры 2005 года, God of War, может выглядеть.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Контент-мейкер Alifilmworx недавно воссоздал знаменитую сцену с битвой с Гидрой из оригинальной игры God of War. Это был труд любви, потребовавший более восьми месяцев на создание всего – 3D-моделей, анимации и эффектов – с нуля. Alifilmworx надеется, что этот впечатляющий ремейк убедит Sony полностью переделать игру 2005 года.

Создатель выразил разочарование в Sony Interactive Entertainment, надеясь на ремастер в честь 20-летия игры, но получив лишь лимитированное издание контроллера. Чувствуя, что его не услышали, он решил создать собственную обновленную версию игры самостоятельно. Затем он подробно описал свой процесс, объяснив, что разработал нового Кратоса, представляя, как бы выглядел ребенок Кратоса из God of War 3 и God of War Valhalla. После получения отзывов о предыдущей реконструкции вступительной клифф-сцены, он сказал, что исправил все проблемы в своем последнем видео, улучшив лицо, тело и татуировку Кратоса.

Весь ремейк — включая Клинки Хаоса, нежить-солдат и бушующее море — был либо полностью перестроен, либо значительно переработан. Дизайнер посчитал, что первоначальный дизайн нежити для God of War Ragnarok: Valhalla был слишком отполированным и чрезмерно мускулистым, напоминая бодибилдеров, выкрашенных в серый цвет. Затем он переработал их, чтобы они были более жуткими и разложившимися. Подобно оригинальной игре, последовательность завершается полностью вылепленной, текстурированной и анимированной Гидрой, поднимающейся из моря, на которую Кратос немедленно нападает.

Alifilmworx полностью переработал визуальные эффекты, изменив всё, от того, как светятся глаза персонажей и выглядит броня, до того, как падает дождь и исчезают враги при поражении. Он добился своих драматических эффектов освещения, связав источники света с камерой, обеспечивая кинематографичный вид вне зависимости от угла обзора.

Смотрите также

2025-11-26 07:38