Среди лучших компьютерных игр сегодня стоит выделить Assassin’s Creed Shadows за потрясающую графику. Это первая игра серии Assassin’s Creed с освещением, сопоставимым по качеству с Assassin’s Creed: Unity. Высокий уровень реализма достигается благодаря технологии Real-Time Global Illumination (RTGI), которая демонстрирует свой потенциал в полной мере.
За последние пару лет меня заинтересовала смена от предварительно просчитанного растрового освещения к трассировке лучей в реальном времени среди разработчиков. К счастью, теперь у нас есть первые сведения от самих создателей. Игнорируйте бесконечные потоки горячих споров на YouTube видео. Вот почему мы можем ожидать все больше и больше игр с использованием RTGI: 1. Реалистичные эффекты освещения: Трассировка лучей в реальном времени обеспечивает более точные и живые световые эффекты по сравнению с предварительно просчитанными методами, создавая более погружающую игровую атмосферу. 2. Динамические сцены: Благодаря трассировке лучей в реальном времени, сцены могут быть динамически освещены, что позволяет больше гибкости при проектировании уровней и рассказывании истории. 3. Улучшенная производительность: Вопреки распространенному мнению, современное оборудование способно работать с трассировкой лучей в реальном времени без значительного влияния на производительность. Это означает, что разработчики могут сосредоточиться на создании потрясающих визуальных эффектов, не жертвуя игровым процессом или оптимизацией для старого оборудования. 4. Будущая защита игр: Трассировка лучей в реальном времени — следующий шаг в технологии графики, гарантирующий сохранение визуального впечатления игр по мере развития аппаратных возможностей. 5. Повышенное вовлеченность игроков: Предлагая более реалистичные и динамические визуальные эффекты, трассировка лучей в реальном времени способствует увеличению вовлечения игроков и созданию еще более захватывающего опыта игры в целом.
На презентации GDCC 2025 Николя Лопес из Ubisoft рассказал, что на предварительную запечку освещения для Assassin’s Creed: Shadows ушло целых два года! Это удивительно. Возможно, вы задаётесь вопросом о причинах такой длительной работы. Всё дело в огромном объёме данных – игре потребовалось около 2 ТБ информации! Этот факт подчёркивает несколько моментов: во-первых, многие игры не достигают визуального качества таких проектов, как Uncharted 4, AC: Unity или The Last of Us, из-за ресурсоёмких процессов, включая запечку освещения. Во-вторых, это объясняет растущий интерес разработчиков к переходу от растрированных техник к рендерингу в реальном времени (RT), что направлено на оптимизацию производственного процесса и более эффективную реализацию визуально впечатляющих игр.
По сути, Assassin’s Creed Единство могла похвастаться исключительным предварительно рассчитанным глобальным освещением (GI), но была ограничена компактным миром и конкретными временными периодами. Юбисофт внедрил динамическую интерполяцию времени суток в Assassin’s Creed: Синдикат, что расширило разнообразие TOD, однако это изменение повлияло на качество глобального освещения игры, сделав его менее впечатляющим по сравнению с AC: Единство.
Как преданный поклонник, должен признать, что Assassin’s Creed: Origins не оправдал моих ожиданий по сравнению с Assassin’s Creed: Unity. Для игры требовалось ошеломляющие 450 ГБ данных освещения и поразительные три месяца для запекания света. Следовательно, Ubisoft выбрала более эффективное решение Global Illumination (GI), которое неизбежно повлекло за собой некоторые уступки. Однако им удалось сократить данные GI до всего лишь 9 ГБ, так что это не просто мечты говорить о том, что освещение в Unity было гораздо лучше того, что мы видели в Origins, Odyssey или Valhalla.
Часто хвалят Unity за его исключительные эффекты предварительно просчитанного освещения. Это стало возможным благодаря огромному миру игры и постоянному времени суток. Хотя я был бы рад увидеть другую игру похожего типа в серии Assassin’s Creed, важно отметить, что Assassin’s Creed: Mirage, игра меньшего масштаба и более традиционная, не продалась так хорошо, как Unity. Как издатель, вложение средств в проект вроде Miracle (Assassin’s Creed: Mirage) может быть рискованным из-за использования рендеринга в реальном времени (RT), который значительно сокращает время производства и затраты.
Теперь вы понимаете, почему разработчики все чаще выбирают Real-Time Global Illumination (RTGI) для своих игровых проектов. Используя RT, они могут значительно сократить время и ресурсы разработки. Кроме того, это помогает уменьшить общий размер игр, делая их более доступными для широкой аудитории. Представьте ситуацию, когда игре требовался бы жесткий диск объемом 1 ТБ; многие отказались бы от такой игры, не говоря уже о тех, кто до сих пор страдает от необходимости иметь место под игры размером в 100 ГБ.
По сути, можно создавать захватывающие растрированные игры с использованием предварительно рассчитанных световых эффектов, однако стоит помнить, что процесс запекания этих светов может быть достаточно трудоемким и затратным по времени. Более того, этот метод может ограничивать размер игрового мира и его гибкость в плане изменения условий дневного света. Эти аспекты не являются новой информацией. В сущности, здесь нет какой-то секретной формулы. Вместо этого наиболее эффективным способом создания визуально ошеломляющих игр является трассировка лучей (Ray Tracing).
Информация, которой мы располагаем, не является революционной, однако она может помочь развеять заблуждение некоторых людей о том, что предварительно отрендеренное освещение все еще возможно в 2025 году. Небольшие студии обычно не могут полагаться на этот метод из-за ограничений своих решений глобального освещения (GI). Даже для ведущих студий, таких как Rockstar и Naughty Dog, предварительно запеченное освещение может использоваться для небольших игр, но это требует значительных временных и ресурсных вложений. Однако использование заранее отрендеренного освещения в играх открытого мира просто исключено.
Смотрите также
- Месть Атома 2 — это еще один классный мод размером с DLC для Fallout 4, предлагающий более 24 часов геймплея, более 40 новых квестов, свыше 4000 строк полностью озвученного диалога, новую систему погоды, одно новое пространство и многое другое.
- Claire Обскура: Экспедиция 33 Лучшие настройки для ПК и Steam Deck
- Фильм «Черный мешок» (2025 года)
- Черное зеркало: Отель Ревери — Обзор
- Велосипедик Пи Ви продан за 125 тысяч долларов через 40 лет после выхода фильма.
- Мод Clair Obscur: Expedition 33 упрощает/затрудняет уклонение/парирование
- Многопользовательский мод Black Myth: WuKong V0.8.1 выпущен
- Ла Кимера была незаметно перенесена, новой даты выхода нет.
- Золотой биткоин Вилли Вонки: достигнет ли он 100 тысяч долларов или провалится в шоколадную трубу?
- Патч AI Limit 1.0.022 добавляет новый предмет и исправляет ошибки отображения и масштабирования оружия.
2025-05-12 15:12