Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Black Myth: Wukong определенно вызвала у меня интерес, хотя и с легким разочарованием. Визуальная составляющая игры просто захватывает дух, а реализация трассировки лучей заслуживает похвалы. Однако, похоже, что за это технологическое чудо приходится платить значительную цену – производительность.
После того, как Game Science сняла окончательные ограничения с Black Myth: Wukong, мы теперь можем раскрыть нашу техническую информацию. В этой статье мы обсудим наши впечатления, представим сравнительные изображения и предоставим контрольные данные для воздействия трассировки лучей, а также технологии NVIDIA DLSS 3.
В игре Black Myth: Wukong присутствует несколько технологий для улучшения графики, включая AMD FSR 3.0, Intel XeSS, TSR и NVIDIA DLSS 3. Однако похоже, что функция FSR Super Разрешение в настоящее время работает не оптимально. Разработчик Game Science отметил, что «FSR Super Разрешение в настоящее время находится на стадии оптимизации, и его текущая производительность может не отражать окончательный результат». Поэтому мы в первую очередь ориентируемся на DLSS 3, который уже сейчас показывает отличные результаты.
Как страстный энтузиаст технологий, я проводил тесты с использованием AMD Ryzen 9 7950X3D в сочетании с колоссальными 32 ГБ оперативной памяти DDR5 с тактовой частотой 6000 МГц и мощной видеокартой NVIDIA GeForce RTX 4090. На моем компьютере была установлена 64-разрядная версия Windows 10 вместе с драйвер GeForce 560.87 WHQL. Более того, для оптимизации производительности я решил отключить вторую ПЗС-матрицу на 7950X3D.
Чтобы уточнить для всех любопытных, инструмент сравнительного анализа, недавно представленный Game Science, отражает реальную производительность в игре. Это означает, что если вы сможете без проблем выполнить этот тест, вам не следует ожидать каких-либо проблем с производительностью при игре в саму игру.
Важно отметить, что ползунок DLSS на самом деле не регулирует масштаб истинного разрешения. Вместо этого он переключается между различными предустановками (как только вы превысите определенный порог). Например, изображение может отображаться с масштабом разрешения DLSS 40% (как показано на вкладке информации об игре как «Производительность DLSS»), а затем с разрешением 50%. Тем не менее, производительность остается стабильной в обоих случаях. Если бы ползунок работал правильно, изображение с меньшим разрешением должно было бы работать быстрее. В этом случае загрузка графического процессора для обоих изображений высока и составляет 99%, что позволяет предположить, что это не узкое место процессора.
В игре Black Myth: Wukong визуальные эффекты основаны в основном на трассировке лучей. Если эта функция установлена на максимум, игроки могут наслаждаться такими функциями, как глобальное освещение с трассировкой лучей, окружающая окклюзия, отражение и эффекты затенения.
NVIDIA предоставила дополнительную информацию о различных настройках трассировки лучей в реальном времени (RT). Если вы выберете «Низкий», вы получите глобальное освещение ReSTIR с половиной разрешения вместе с RT-тенями. В режиме Medium вы также получите отражения RT, опять же с вдвое меньшим разрешением. Если вы выберете «Очень высокий», все эти эффекты будут представлены в полном разрешении плюс добавление RT Caustics.
В Black Myth: Wukong некоторые области демонстрируют заметные улучшения при использовании технологии трассировки лучей. Позвольте мне привести вам несколько сравнений. С одной стороны вы найдете изображения без трассировки лучей, а с другой — с ней.
Скриншоты, сделанные в режиме реального времени (RT), без сомнения, выглядят более привлекательно. Очевидно, что RT обеспечивает улучшенное освещение, улучшенное затенение и особенно превосходные эффекты затенения.
Необычным образом тени в Black Myth: Wukong (без отражения в реальном времени) кажутся визуально непривлекательными. Отдаленные тени имеют заметно низкое разрешение, и возникают серьезные проблемы с всплывающими окнами. К счастью, Real-Time Shadows эффективно решает эту проблему. Однако глобальное освещение в реальном времени может включать всплывающие окна освещения, которых нет в версии, отличной от RT. Несмотря на это, я думаю, что теневые всплывающие окна более утомительны, чем всплывающие окна GI.
Стоит отметить, что в некоторых случаях рендеринг в реальном времени (RT) не значительно улучшает визуальный аспект. Вот несколько случаев, когда разница между версиями без RT и RT минимальна или незначительна.
Проще говоря, хотя трассировка лучей в Black Myth: Wukong иногда может не оправдывать ожиданий, в первую очередь потому, что освещение в его версии, отличной от RT, было тщательно спроектировано. Однако во многих случаях трассировка лучей значительно улучшает визуальные эффекты игры. По сути, вы можете легко найти аспекты, которые совпадают с вашей точкой зрения. Энтузиасты трассировки лучей могут указать на определенные области и воскликнуть: «Посмотрите, вот почему RT выглядит фантастически!». С другой стороны, критики трассировки лучей также могут найти места, где они говорят: «Посмотрите, вообще нет заметной разницы. Это похоже на пустую трату ресурсов.».
Как геймер, я получил несколько интересных сведений о Black Myth: Wukong, работающем на NVIDIA GeForce RTX 4090 с разрешением 4K. Без трассировки лучей (RT) он работает со средней скоростью 41 кадр в секунду. Это довольно серьёзная игра, даже без этих причудливых эффектов RT. Но когда я повышаю RT до «Очень высокого», частота кадров падает до 21 кадра в секунду. Таким образом, по сути, включение Path Tracing почти вдвое снизит вашу производительность.
Кроме того, я заметил, что более низкие настройки реального времени (RT), похоже, не значительно улучшают производительность. Фактически, в моих тестах настройка RT Low работала идентично настройке RT Medium. Я запускал этот тест много раз, и результаты всегда оставались стабильными. Это заставляет меня задуматься, может ли быть техническая проблема или нет. Однако я могу подтвердить, что при уменьшении настройки RT до Low нет абсолютно никакого преимущества в производительности.
Для непрерывной игровой сессии я бы посоветовал использовать как DLSS 3 Super Разрешение, так и DLSS 3 Frame Generation. В наших тестах при разрешении 4K с качеством качества суперразрешения DLSS 3 и генерацией кадров нам удалось поддерживать стабильные 60 кадров в секунду. Однако лично я не считаю, что это идеальный метод геймплея. Вместо этого я предлагаю выбрать сбалансированный режим, который обеспечит вам диапазон 70–80 кадров в секунду.
Я экспериментировал с запуском игры в исходном разрешении 1440p, используя DLSS 3 Frame Generation и DLAA, поддерживая постоянную частоту кадров более 70 кадров в секунду даже при максимальных настройках. Если у вас есть монитор с разрешением 1440p, я настоятельно советую вместо этого использовать 4K DLDSR. В разрешении 4K режим производительности DLSS 3 демонстрирует меньшее искажение по сравнению с исходным разрешением 1440p с DLAA. Более того, качество изображения 1440p+DLAA на моем LG 32GK850G-B казалось чрезмерно резким, что в сочетании с повышенным сглаживанием привело к тому, что визуальное восприятие уступало 4K DLSDSR.
Мне показалось необычным то, что движение в игре не показалось мне очень плавным. Без переменной частоты обновления (VRR) игра «Черный миф: Вуконг» не имела такого плавного и плавного ощущения даже при 60-70 кадрах в секунду (fps). Чтобы добиться оптимального плавного движения, мне пришлось запускать игру с частотой кадров выше 90 кадров в секунду. Однако с VRR даже более низкие частоты кадров, например 60–70, кажутся плавными. По сути, «Черный миф: Вуконг» демонстрирует одно из преимуществ монитора VRR/G-Sync.
Проще говоря, в Black Myth: Wukong представлены расширенные эффекты трассировки лучей, которые лучше всего работают на видеокартах высокого класса. Учитывая, что он использует Path Tracing, в этом нет ничего неожиданного. Однако производительность игры при более низких настройках RT могла бы быть улучшена. Скрестим пальцы, чтобы обновление от Game Science исправило эту проблему после запуска. Считаете ли вы, что влияние Path Tracing на производительность игры оправдано… на этот вопрос вам предстоит ответить!
Смотрите также
- Обновление Factorio 2.0.9 удалено вместе с еще одним стабильным выпуском
- Рецензия на фильм Тьма и зло (2020)
- Углубленное сравнение графики оригинальной и обновленной версии Horizon Zero Dawn
- Выпущено обновление No Man’s Sky 5.20 с незначительными исправлениями ошибок
- Руководство по лучшим настройкам Until Dawn Remake для ПК
- Team Ninja объявляет отличные новости для игроков Rise Of The Ronin
- Обновление Horizon Forbidden West 1.029 выпущено в преддверии ремастера Horizon Zero Dawn
- Denuvo Creator отказывается от планов доказать, что DRM не влияет на производительность
- Патч 1.04 для Silent Hill 2 Remake добавляет генерацию кадров DLSS 3, повышает производительность и уменьшает заикания
- Рецензия на фильм Ссора (2018)
2024-08-20 05:08