Джеймс Ганн размышляет о наследии Бэтмена и намекает на будущее в DC Studios

Джеймс Ганн утверждает, что текущие планы DC по фильмам и сериалам основаны на долгосрочном видении, которое он разработал, когда только начал работу. Изначально он наметил первую серию шоу и то, как будет развиваться сюжет, представив этот план генеральному директору Warner Bros. Discovery Дэвиду Заславу. Затем он сотрудничал с командой сценаристов, чтобы расширить его. Хотя некоторые детали изменились, основное направление, начиная с фильма о *Супермене*, остается неизменным для будущих проектов DC.

Kojima Productions представила первые концепт-арты и раскрыла актерский состав проекта Physint.

Представленное изображение демонстрировало персонажа, похожего на Солида Снейка, но его лицо было скрыто. Хидео Кодзима объяснил, что окончательный дизайн персонажа все еще разрабатывается, поскольку проект находится на ранних стадиях разработки и ему предстоит долгий путь.

Kojima Productions представила первые кадры OD, разработанной на Unreal Engine 5.

Первый трейлер создал жуткую атмосферу, показывая, как кто-то ходит по квартире и останавливается у стола, покрытого свечами и рисунком глаза. Когда человек зажигает свечи, сцена становится ещё более тревожной. Сами свечи начинают выглядеть странно, принимая формы младенцев или людей. В особенно тревожном моменте свеча в форме младенца плавится в воск, похожий на кровь, прямо перед тем, как что-то нападает на главного героя сзади.

По слухам, зомби-режим в Call Of Duty: Black Ops 7 будет выпущен в стандартном и классическом «проклятом» режиме.

Как огромный поклонник режима зомби, я был очень рад увидеть, что TheGhostOfHope поделился новостями в X! Оказывается, в седьмую часть Black Ops добавят два режима: стандартный и классический. Классический режим назвали «Проклятый», что звучит потрясающе! Особенно круто, что в «Проклятом» будет *собственный* выбор оружия в начале, таинственный ящик и определенный список разрешенного оружия. Это большое изменение, и я думаю, что оно понравится хардкорным игрокам, любящим сложные испытания!

Для игры «Чужие Колониальные Морпехи» вышел HD-пак текстур размером 10 ГБ.

Мододел улучшил оригинальные текстуры игры, используя искусственный интеллект, фактически удвоив их разрешение. Этот процесс сохраняет оригинальный художественный стиль игры, делая все более четким и детализированным.

Pocketpair объявляет о Palfarm, фермерском спин-оффе Palworld для ПК.

В *Palfarm* игроки поселяются на островах Пальпагос, чтобы создать и управлять идеальной фермой с помощью Палов – уникальных существ со специальными способностями. Палы могут помогать в различных задачах, таких как посадка, полив и изготовление предметов. Разработчики из Pocketpair задумали *Palfarm* как более спокойный опыт, чем их другие игры, подчеркивая, что причинение вреда или потребление Палов не является частью игрового процесса, и акцентируя гармоничные отношения между людьми и существами.

Обзор Shinobi: Искусство мести для ПК

Хотя и не такая отполированная, как *Streets of Rage 4*, *Shinobi* все равно отличная игра для тех, кто любит сложные платформеры. Ее яркий, нарисованный от руки стиль и плавные анимации визуально впечатляют, напоминая о предыдущей работе Lizardcube, и особенно хорошо смотрятся на OLED-экранах. Однако, озвучка не всегда является сильной стороной, иногда она кажется немного пресной или лишенной вдохновения.

WUCHANG: Выпущено обновление 1.6 ‘Падшие перья’ с улучшениями VRAM и производительности.

Разработчики внесли ключевое улучшение: они снизили требования игры к видеопамяти. Это особенно полезно для игроков с 8 ГБ видеопамяти на своих видеокартах, и обновление также может немного повысить производительность.

Поклонник воссоздал Чейдинхал из Oblivion в Unreal Engine 5, сохранив точность масштаба и лора.

Художник создал это изображение, используя Unreal Engine 5.6 и мощную видеокарту RTX 3090. Он объединил готовые модели с оригинальными творениями, созданными в Blender. Чтобы изображение выглядело детализированным, он использовал Nanite для всех моделей и растений, а Lumen — для реалистичного освещения и отражений. Наконец, он применил DLAA для обеспечения чёткой и ясной картинки.