Бывший разработчик Returnal сотрудничает с CD Projekt Red для устранения проблем с подтормаживаниями в Unreal Engine 5

В настоящее время бывший разработчик Returnal, Ари Арнбьёрнссон, объединяется с CD Projekt Red для выявления и решения проблем с подтормаживанием, которые могут возникнуть при использовании Unreal Engine 5.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

В недавнем обсуждении (через пользователя Reddit sammyjo802), бывший ведущий программист Returnal Ари Арнбьорнссон — сейчас старший инженер-программист в Epic Games — раскрыл продолжающиеся совместные усилия с CD Projekt Red, направленные на решение одной из долгосрочных технических проблем Unreal Engine: заикания. Эта беседа состоялась во время презентации, где Арнбьорнссон общался с несколькими разработчиками игр и техническими руководителями, посвященными улучшению производительности и устранению заиканий в играх, созданных с использованием Unreal Engine 5.

Arnbjörnссон, имеющий опыт работы над игрой Returnal в студии Housemarque с использованием Unreal Engine 4, теперь применяет свои навыки для улучшения стабильности Unreal Engine 5 усилиями Epic. Он работает вместе со студией CD Projekt Red, известной созданием игр The Witcher и Cyberpunk 2077.

Среди основных затронутых тем был плагин Fast-Geo Streaming от CD Projekt Red, решение для потоковой передачи уровней, предназначенное для Unreal Engine 5.6. Этот инструмент разработан для быстрой загрузки и выгрузки игровых элементов во время игрового процесса, что снижает задержки, связанные с потоковой передачей ресурсов, особенно в больших играх с открытым миром. Недавно продемонстрированная в технической демонстрации The Witcher 4, эта технология служит аналогичной цели, как и эксклюзивная система Turbotech от CDPR.

В мире консольных игр аппаратное обеспечение фиксировано, а шейдеры поставляются с играми уже скомпилированными, что устраняет проблемы, связанные с компиляцией шейдеров или подтормаживаниями. Однако на ПК все обстоит иначе из-за огромного разнообразия аппаратных конфигураций. Разработчики должны обеспечить компиляцию шейдеров на системе пользователя при первом запуске игры, чтобы предотвратить такие задержки. Эта проблема не ограничивается Unreal Engine или каким-либо конкретным движком. Скорее, она часто возникает из-за того, что разработчики торопятся с процессом обеспечения качества, пропуская шаги предварительной компиляции, практика, которая стала более заметной в эпоху после DirectX 11.

Смотрите также

2025-07-29 12:38