Разработчики, сменившие команду, рассказывают об амбициозном дизайне, антиутопическом сеттинге и трудностях, возникших в процессе долгой разработки.

Первоначально команда стремилась к 2.5D-визуальному стилю с эстетикой, способной конкурировать с более масштабными проектами, несмотря на ограниченный бюджет. Однако Гритс обнаружил, что сочетание пиксельной графики и динамичной работы камеры оказалось более сложной задачей, чем ожидалось. ‘Вопреки первоначальным ожиданиям’, — признался Гритс, оглядываясь на свой ранний оптимизм по поводу простоты этого формата. Он пояснил, что режиссер Ура посвятил бесчисленные часы тонкостям кадрирования, освещения и композиции, чтобы сохранить плавный кинематографичный опыт.








