Анализ производительности ПК Until Dawn Remake


Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен признать, что Until Dawn Remake произвел на меня одновременно впечатление и разочарование. С одной стороны, игра может похвастаться потрясающей графикой, особенно в ее среде, и очевидно, что разработчики приложили значительные усилия для исправления ошибок, от которых страдала оригинальная версия.


Недавно Sony представила обновленную версию Until Dawn для ПК, в основе которой лежит Unreal Engine 5. Давайте посмотрим, как он работает на персональном компьютере, проведя несколько тестов производительности.

В наших тестах мы использовали процессор AMD Ryzen 9 7950X3D, дополненный 32 ГБ оперативной памяти DDR5, работающей на частоте 6000 МГц. Для графики мы использовали различные модели AMD: Radeon RX580, RX Vega 64, RX 6900XT, RX 7900XTX, а также варианты NVIDIA, такие как GTX980Ti, RTX 2080Ti, RTX 3080 и RTX 4090. Кроме того, мы использовали 64-разрядную версию Windows 10. ОС с драйвером GeForce версии 565.90 и Radeon Adrenalin Edition 24.9.1. Кроме того, в нашей установке 7950X3D мы отключили вторую CCD (Core Complex Die).

В игре Ballistic Moon геймерам на ПК доступно множество настраиваемых графических настроек, позволяющих оптимизировать игровой процесс. К ним относятся настройка расстояния прорисовки, теней, текстур, эффектов, а также дополнительные функции, такие как цветение, размытие в движении, зернистость пленки и хроматическая аберрация. Игра также предлагает опции VSM (Variable Supersampling Multisample Anti-Aliasing) и трассировку лучей, но в настоящее время я бы советовал избегать их из-за проблем со значительным мерцанием теней в случае VSM, а трассировка лучей пока не работает должным образом.

Для наших тестов производительности мы решили использовать сцену из «До рассвета», поскольку она кажется самой сложной в начале игры. Это должно дать нам разумное представление о том, как работает остальная часть игры. Наши тесты графического процессора проводятся при исходном разрешении. Игра совместима с технологиями NVIDIA DLSS 3 и AMD FSR 3.0. Несмотря на то, что Ballistic Moon решает проблемы с генерацией кадров AMD FSR 3.0, в игре возникают серьезные проблемы со стабильностью.

При переключении между различными методами масштабирования мы столкнулись со снижением производительности. Первоначально качество Native 4K и DLSS 3 работало со скоростью примерно 51–54 кадров в секунду (fps) и 88–92 кадров в секунду соответственно. При переходе на AMD FSR 3.0, а затем возврате к Native 4K и DLSS 3 Quality мы заметили падение производительности, достигнув 44-47 кадров в секунду и 78-81 кадров в секунду. Однако после перезапуска игры мы смогли восстановить первоначальные показатели производительности.

Мало того, при возобновлении игры мы сталкивались с серьезными задержками всякий раз, когда настраивали настройки графики или загружали сохранение. Эти паузы могут длиться до 30 секунд и более. Невероятно, но игра продолжала работать в фоновом режиме более минуты после закрытия, что требовало принудительного завершения работы через Steam.

Из-за этих проблем мы не исследовали различные варианты графики или предлагаемые методы масштабирования. Проще говоря, тестирование этой игры было весьма разочаровывающим. И это с последним обновлением. Это технический кошмар. Однако, по крайней мере, в игре больше нет визуальных сбоев, которые присутствовали в первоначальной версии. Так что, возможно, к 2025 году у нас будет версия, которая будет работать так, как задумано.

До Dawn в первую очередь полагается на графический процессор (GPU). Поэтому в процессе тестирования мы не исследовали различные конфигурации процессора для этой игры. Я рад, что мы этого не сделали, потому что решение упомянутых технических проблем, связанных с разными процессорами, было бы настоящей головной болью.

Игра работает безупречно при настройках 1080p/Ultra без использования трассировки лучей, при условии, что ваша видеокарта такая же мощная, как NVIDIA RTX 2080Ti. Этот графический процессор стабильно выдавал минимум 56 кадров в секунду (fps) и в среднем 59 кадров в секунду. Если у вас есть монитор G-Sync или FreeSync, вы, скорее всего, вообще не заметите падения частоты кадров.

Настройки 1440p/Ultra могут плавно обрабатываться только с частотой выше 60 кадров в секунду двумя видеокартами: AMD Radeon RX 7900XTX и NVIDIA RTX 4090. Напротив, Until Dawn хорошо работает на оборудовании AMD, а не испытывает затруднения, как Silent Hill 2.

Таким образом, ни один современный графический процессор не способен поддерживать постоянную частоту 60 кадров в секунду (fps) при собственном разрешении 4K с настройками Ultra. Например, наша NVIDIA RTX 4090 выдавала минимум 51 кадр в секунду и в среднем 54 кадра в секунду в особо требовательных сценах. Имейте в виду, что некоторые части игры могут быть такими же требовательными, как и эта конкретная область.

Проще говоря, эта игра работает с технологиями DLSS 3 и FSR 3.0. Если вы сможете включить их без многократного перезапуска игры, вы получите значительно более высокую частоту кадров. Например, наша NVIDIA RTX 4090 достигла примерно 100 кадров в секунду при разрешении 4K с DLAA и DLSS 3 Frame Generation. Качество изображения было превосходным благодаря DLAA, и не было никаких существенных проблем с задержкой ввода при генерации DLSS 3 Frame Generation.

С визуальной точки зрения «До рассвета» потенциально может быть весьма ошеломляющим. Разработчики устранили многие визуальные сбои, которые присутствовали в первоначальной версии. Однако я должен признать, что меня не слишком впечатлили человеческие персонажи и их анимация. Хотя они кажутся хорошо спроектированными, они не соответствуют стандартам, которые можно было бы ожидать от игры на базе UE5. Учитывая значительную роль персонажей в этой сюжетно-ориентированной игре, эти 3D-модели кажутся несколько разочаровывающими. Поскольку у нас никогда не было возможности испытать оригинальную версию для ПК, я не могу сравнивать их. Окружающая среда также визуально привлекательна, но не заставит вас затаить дыхание по сравнению с другими играми.

Прежде чем подвести итоги, отмечу необычное поведение: при каждом запуске игры ее шейдеры перекомпилируются. Это нетипично; игра должна компилировать шейдеры только один раз при установке, а не при каждом запуске. Кроме того, эта проблема приводит к частым заиканиям во время компиляции шейдеров, особенно во время роликов.

Таким образом, ремейк «До рассвета» столкнулся с несколькими техническими проблемами на платформах ПК. Если ваша компьютерная система достаточно мощная, большинство этих проблем можно решить, не слишком сильно меняя настройки. Однако при ближайшем рассмотрении вы увидите, что эта игра может быть весьма ошибочной. Существуют проблемы со стабильностью, например, игра продолжает работать в фоновом режиме даже после выхода из игры. Это также может привести к сбою и потенциально повредить ваш сохраненный прогресс (как я испытал, к счастью, наша тестовая сцена находится в начале). Если вы решите изменить настройки, вы можете столкнуться с ошибкой, влияющей на производительность. Наконец, трассировка лучей и виртуальные карты теней пока не работают должным образом.

Смотрите также

2024-10-15 21:08