Sony хотела, чтобы японская студия создавала крупнобюджетные игры, а создатель Siren и Gravity Rush предпочитал оригинальность

Sony хотела, чтобы японская студия создавала крупнобюджетные игры, а создатель Siren и Gravity Rush предпочитал оригинальность

Как давний поклонник творчества Кейитиро Тоямы, я всегда восхищался его непоколебимой приверженностью оригинальности и креативности, даже когда он сталкивался с давлением со стороны крупнобюджетных постановок. Его стремление выразить себя посредством уникальных игр действительно вдохновляет.

Кейитиро Тояма из Japan Studio предпочитал создавать уникальные игры с меньшим бюджетом, вопреки желанию Sony создавать крупномасштабную продукцию студии.

Во время интервью Кейитиро Тояма выразил растущее желание Sony производить игры с большим бюджетом и соответствующим образом поднять лейбл Japan Studio. Тем не менее, сам Тояма постоянно стремился к разработке уникальных игр. Он считает, что он все еще может достичь этой цели без необходимости значительного бюджета.

Sony хотела, чтобы японская студия создавала крупнобюджетные игры, а создатель Siren и Gravity Rush предпочитал оригинальность

Тояма отметил, что концентрация на уникальности вместо дорогостоящих постановок помогает ему эффективно доносить свои идеи. Он отметил, что независимая работа позволяет ему достичь этой цели, делая его более удовлетворенным по сравнению с его работой в Sony.

О своем последнем проекте Bokeh Game Studio Тояма выразил намерение создавать уникальные игры и продолжать это делать. Он упомянул, что в команду разработчиков были вложены значительные средства, способствующие созданию подлинного опыта обучения. Он с нетерпением ждет, когда новое поколение разработчиков студии сможет создавать свои собственные игры с более скромным бюджетом.

Тояма рассказал о последних достижениях в создании игр, в частности игр-сервисов. Признавая причины их производства, он подчеркнул важность поддержания здорового равновесия. По его мнению, существует растущий рынок более острых и самобытных игр. Добившись правильного баланса, разработчики могут удовлетворить аудиторию, ищущую такие игровые впечатления.

Что касается его предстоящей игры Slitterhead, Тояма рассказал, что идея создания открытого мира рассматривалась на начальных этапах производства. Однако эта концепция не вписывалась в финансовый план игры. Следовательно, отказ от открытого мира и сосредоточение внимания на замкнутых миссиях с линейным повествовательным развитием оказались полезными для процесса разработки.

Смотрите также

2024-07-15 20:38