MachineGames раскрывает происхождение Indiana Jones and the Great Circle и трудности разработки открытых уровней.

Новый документальный фильм от NoClip представляет разработчиков *Indiana Jones and the Great Circle*, рассказывающих о том, как создавалась игра. Они поделились закулисным взглядом на происхождение игры и технические трудности, которые они преодолели во время разработки. Обсуждение показало, как Тодд Говард, давний поклонник Indiana Jones, работал с командой MachineGames, чтобы воплотить истории культового искателя приключений в жизнь в качестве интерактивной игры.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Проект начался с простого телефонного звонка. Тодд Ховард связался с Йерком Густафссоном, чтобы узнать, заинтересован ли он в создании новой игры об Индиане Джонсе. Ховард, давний поклонник, мечтал об этой игре более десяти лет, уделяя особое внимание идее сюжетной линии ‘Великий круг’. Он поднял эту возможность на QuakeCon, предположив, что MachineGames станет идеальной студией для этой работы. В течение недели Густафссон подготовил базовую концептуальную презентацию, которую Ховард быстро одобрил. Игра всегда предназначалась для MachineGames, поскольку их акцент на сюжетном геймплее лучше соответствовал стилю дизайна Bethesda Game Studios.

Как огромный поклонник Индианы Джонса, я был очень рад услышать, как Аксель Торвениюс, один из ведущих креативщиков, рассказал о том, как всей команде нравились оригинальные фильмы – они действительно чувствовали, что живут во сне! Они потратили много времени на изучение того, что делало Индиану Джонса таким особенным, выясняя ключевые части его характера и то, как строились истории. Затем они создали это невероятное руководство, почти как руководство по стилю, чтобы убедиться, что все в игре ощущалось правильно. Они не просто пытались скопировать внешний вид и атмосферу Индианы Джонса, хотя; они хотели рассказать отличную историю с увлекательным геймплеем и действительно продвинуть технологии, чтобы все это реализовать.

MachineGames всегда начинает с истории. Разработчики проводили мозговой штурм ключевых сюжетных точек и общей структуры, используя доски и стикеры. После завершения первого черновика они поделились им с Lucasfilm, которые остались довольны и оказали полную поддержку, не запрашивая значительных изменений. Todd Howard продолжал руководить основной сюжетной линией, включая идею Great Circle – набора специальных локаций, расположенных кольцом вокруг мира. Затем команда сосредоточилась на выборе мест, которые были бы визуально интересными, поддерживали хороший темп игры и удерживали игроков в напряжении.

Помимо простого воссоздания духа Индианы Джонса, MachineGames столкнулась со значительной дизайнерской задачей. Им нужно было отойти от прямолинейной структуры уровней в играх, таких как *Wolfenstein*, и создать более открытые окружения. Команда черпала вдохновение из *Metro Exodus*, которая успешно объединила сильный сюжет с выбором игрока. По словам Густафссона, этот новый подход позволил игрокам исследовать и выполнять необязательные задания, не жертвуя при этом вниманием студии к захватывающему повествованию. Это был тонкий баланс – дать игрокам свободу исследовать головоломки и побочные квесты, сохраняя при этом кинематографическое ощущение, которым известна команда.

Одной из самых больших проблем при создании этой игры было создание всех различных миров. Каждый основной уровень – будь то заснеженные горы, палящие пустыни или густые джунгли – казался отдельной игрой, требующей совершенно разных художественных и игровых систем. Мы не хотели просто коротких областей; мы хотели огромные, детализированные окружения, которые действительно расширили масштаб игры. Одной из главных идей, к которой мы постоянно возвращались, было «одержимость», и мы действительно показали это в сцене с золотым идолом. Мы превратили её в последовательность сновидений, показывая Индиану Джонса, сражающегося со своими внутренними демонами – борьба, которая стала ключевой частью его характера на протяжении всей истории.

Несмотря на то, что создание игры было невероятно сложным, разработчики сочли этот опыт очень полезным. Lucasfilm убедилась, что игра осталась верна духу Indiana Jones, а MachineGames привнес в сюжет и дизайн свой уникальный стиль. Идея «одержимости» стала ключевой частью как игрового процесса, так и сюжета, влияя не только на само приключение, но и на развитие Indiana Jones как персонажа.

MachineGames’ *Indiana Jones and the Great Circle* успешно сочетает уважение к оригинальным приключениям Индианы Джонса со свежим, инновационным геймплеем. Это проект, явно созданный со страстью и преданностью как к сохранению исходного материала, так и к принятию творческих рисков.

Смотрите также

2025-10-07 11:09