Как любитель игр, погружающийся в историю Anthem, я не могу не поделиться некоторыми увлекательными открытиями, которые мне недавно попались. Марк Дарра, бывший руководитель BioWare, раскрывает подробности о непростом начале Anthem, раскрывая важные решения, принятые за кулисами, стремление EA к моделям обслуживания в реальном времени и хаотичный творческий процесс, преследовавший проект задолго до его грандиозного представления. В видео, которое он опубликовал, Дарра отправляет нас в путешествие во времени, проливая свет на то, что происходило до 2017 года, когда он еще не был официально частью команды Anthem. Его рассказ предельно откровенен, предлагая интригующий взгляд на то, как родилась игра и корпоративная среда, которая ее сформировала.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяДарра рассказал, что идея Anthem, первоначально известная как «Dylan», родилась после Mass Effect 3. После выхода Mass Effect 3 руководство серии Mass Effect искало новые возможности и передало франшизу BioWare Montreal. Одновременно EA приняла новую внутреннюю точку зрения: убеждение, что одиночные игры теряют популярность, в то время как игры-сервисы рассматривались как будущее. Эта среда повлияла на предложение, лежащее в основе Dylan, многопользовательского проекта под руководством Кейси Хадсона, который стремился переосмыслить совместную игру с упором на сюжет.
Первоначально сообщается, что EA нашла идею Хадсона интригующей, рассматривая её как возможность объединить мастерство повествования BioWare с финансовым успехом, обычно связанным со спортивными играми, такими как FIFA. Тем не менее, Дарра утверждает, что в питче больше говорилось об идеях, чем о реализуемых планах. Хотя Хадсон казался уверенным, в команде не было единого мнения о том, что именно представляет собой _Dylan_, и отсутствие четкого видения вскоре создало трудности.
Ситуация усугубилась из-за расхождения в стилях руководства Дилана и остальной команды студии. Внутреннее видео, представляющее традиционные методы разработки BioWare как устаревшие, очевидно, не понравилось сотрудникам, которые недавно работали над проектами вроде ‘Dragon Age: Inquisition’ и ‘Mass Effect: Andromeda’. Кроме того, секретность вокруг проекта стала предметом разногласий: конфиденциальные презентации и эксклюзивные встречи привели к недопониманию и чувству изоляции среди остальных членов студии.
Как преданный поклонник, я не могу не задумываться о возможных причинах ухода Кейси Хадсона из BioWare в 2014 году. Одна из теорий заключается в том, что это могло быть связано с ограниченностью ресурсов, учитывая, что студия была сильно вовлечена в такие проекты, как *Inquisition* и *Andromeda*. В его отсутствие проект Dylan, казалось, лишился сильного центрального руководства, что затруднило команде определение уникальной идентичности игры. Кроме того, сравнения с другими популярными лутер-шутерами, такими как *Destiny* или *Borderlands*, не приветствовались в то время, что еще больше усложнило процесс разработки.
2016 год стал переломным моментом, когда BioWare и EA столкнулись с важным решением: продолжить разработку «Джоплин», ранней фазы того, что в конечном итоге станет Dragon Age 4, или перенаправить команду на Anthem. Хотя Дарра выступал за более организованную структуру «Джоплин», окончательный выбор пал на Anthem, решение, которое, по мнению некоторых, было обусловлено продолжающимся присутствием Хадсона в руководстве EA.
В период затишья в разработке обострились отношения между BioWare и EA, когда демонстрация под руководством Патрика Сёдерлунда (до внедрения функции полётов) столкнулась с резкой критикой. Сильная зависимость BioWare от внешних команд, таких как DICE, для технической помощи усилила внутреннее напряжение. Кроме того, стали проявляться расхождения в целях и направлении проекта. Первоначально EA одобрила дизайн-план, предусматривающий шесть костюмов Javelin, но когда их количество было сокращено до четырёх для упрощения игровых механик, это изменение было воспринято руководством EA как серьёзная ошибка. Чтобы решить эту проблему, Даррах творчески переопределил категории костюмов, утверждая, что каждый Javelin будет иметь две подкатегории, тем самым увеличив общее количество с шести до восьми и удовлетворив опасения руководства. Теперь он предостерегает от использования конкретных цифр в публичных или внутренних предложениях по этой самой причине.
Команда не могла прийти к согласию по поводу названия игры, изначально предлагая вариант «Копья», но EA посчитали это слишком ограничивающим. Затем они предложили «Запределье», только чтобы выяснить, что Sony уже запатентовала это название. В конечном итоге они выбрали «Гимн», название, которое, по словам Дарраха, напрямую не связано с сюжетом или окружением игры, но он не считает это большой проблемой, так как даже в названии _Dragon Age_ изначально не было драконов.
В целом, Дарра размышляет о маркетинговой стратегии EA в отношении ролевых игр (RPG). Он предполагает, что, хотя EA часто сталкивается с трудностями в маркетинге RPG, команда, работавшая над Anthem, казалось, обладала уникальным пониманием того, как представить игру, возможно, потому, что это соответствовало жанрам, таким как шутеры и спортивные игры, к которым EA более привыкла. Dragon Age, напротив, рассматривался иначе. Похоже, что EA стремилась превратить Dragon Age в франшизу стоимостью в миллиард долларов, что могло повлиять на их решение перевести команду Dragon Age на Anthem и переработать следующую игру Dragon Age как live-service игру. Однако Дарра не уверен, было ли требование live-service для Dragon Age искренним или просто стратегическим предлогом для отсрочки Joplin.
Смотрите также
- Прогнозы криптовалюты WLD: информация о ценах на WLD
- Модофикация The Witcher 3 добавляет улучшенную физику, новые анимации и более высокую точность при расчленении врагов.
- Вучанг: Обновление Поврежденных Перьев (Patch 1.4) теперь доступно в Steam с оптимизацией производительности.
- Все основные анонсы и трейлеры с презентации THQ Nordic 2025
- Никогда не понимал, почему люди так негативно относятся к одному из лучших фильмов Арнольда Шварценеггера.
- Поверить или нет, но Bloodborne может работать с частотой кадров в секунду (FPS) равной 60 на ПК при использовании видеокарты AMD Radeon RX 580 благодаря шадПС4 и модам
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Бесплатное обновление Capcom Fighting Collection 2 добавляет новых персонажей и функции для Street Fighter Alpha 3 UPPER
- Хидео Кодзима хвалит «Фантастическую четвёрку: Первый шаг» как «действительно фантастическую» и отмечает ретро-футуристический стиль.
- Прогноз доллара к злотому на неделю
2025-08-07 13:11