
Когда Bloodborne впервые вышла в 2015 году, она сразу же ощущалась иначе, чем другие action RPG, в которые я играл. Вся атмосфера – эти разрушающиеся готические города, ужасающие монстры и этот супер интенсивный, прямо в лицо бросающийся бой – была просто ни на что не похожа. Многие люди называли её «Викторианский Dark Souls», но честно говоря, игра черпала вдохновение из so многих источников – романов, настольных игр, манги, старых фильмов ужасов и даже других видеоигр. Это была действительно уникальная смесь!
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяХидетака Миядзаки, директор игры, рассказал о различных книгах, фильмах и других играх, которые вдохновили Bloodborne. Он напрямую упоминал некоторые из этих влияний в интервью, например, с PlayStation Lifestyle, а фанаты выявили другие через чёткие связи в темах игры, стиле графики и способе повествования. Эти семь работ вместе предлагают убедительный взгляд на то, что делает Bloodborne таким особенным, даже спустя годы после её выхода.
Ico
До создания сложных экшен-RPG, которыми он прославился, Хидэтака Миядзаки был глубоко вдохновлен игрой Ico. Выпущенная в 2001 году для PlayStation 2 командой Team Ico, игра выделялась своим тонким повествованием, пустынными локациями и эмоционально резонирующим миром, который был сосредоточен на создании настроения, а не на прямом объяснении всего. Миядзаки объяснил, что игра в Ico вдохновила его стать разработчиком игр, хотя в то время у него не было никаких технических навыков.
Влияние Ico сильно ощущается во всей Bloodborne, особенно в том, как обе игры рассказывают свои истории. Вместо того, чтобы полагаться на множество диалогов, Bloodborne использует свои окружения – такие как величественные соборы и пустынные улицы Ярнама – чтобы создать похожее ощущение одинокой атмосферы, как в замке Ico. Как и Ico, Bloodborne также даёт игрокам свободу самостоятельно собирать историю воедино. Несмотря на различия в игровом процессе, Bloodborne разделяет идею Ico о том, что оставление вещей загадочными может сделать игровой мир гораздо более увлекательным, чем чрезмерное объяснение всего.
Эмоциональная глубина и поведение персонажей в игре Ico значительно повлияли на то, как FromSoftware разрабатывает взаимодействия в своих играх. В Bloodborne персонажи обычно не предлагают длинных объяснений, и многие печальные истории остаются нерассказанными. Это создает ощущение грусти и художественной глубины, выделяя её из типичных RPG-нарративов. Без влияния Ico на видение Миядзаки, Bloodborne, вероятно, была бы более стандартной хоррор-игрой.
Demon’s Souls
До того, как Bloodborne стала популярной, Demon’s Souls заложила многие основные особенности, которые впоследствии стали визитной карточкой игр FromSoftware. Изначально выпущенная в 2009 году для PlayStation 3, Demon’s Souls стала пионером уникальных сетевых взаимодействий, мрачной и напряженной атмосферы и сложной боевой системы, которые позже определили стиль игр Soulsborne. Сам Хидэтака Миядзаки сказал, что Bloodborne имеет прочный фундамент с Demon’s Souls.
Когда игроки сравнивают эти две игры, связи очевидны. Обе сосредоточены на разрушающихся обществах, уничтоженных опасными секретами и потусторонними силами. Угасающее королевство Болетария в Demon’s Souls является явным предшественником трагического падения Ярнама в Bloodborne. Фактически, сложная боевая система Bloodborne, где игроки взвешивают риск и награду, строится на идеях, которые были впервые представлены в Demon’s Souls почти шесть лет назад.
Bloodborne развивал идеи, впервые представленные в Demon’s Souls, внеся некоторые ключевые изменения. Вместо того, чтобы полагаться на щиты, игроков поощряли быть агрессивными с огнестрельным оружием, и новая функция под названием ‘Rally’ вознаграждала быстрыми атаками после получения урона. Однако основной игровой процесс остался прежним: игроки преуспевают, внимательно наблюдая за врагами, проявляя терпение и никогда не сдаваясь. В то время как Bloodborne перешел к готической и лавкрафтовской стилистике хоррора, его фундаментальный дизайн все еще был глубоко укоренен в Demon’s Souls.
Игры похожи не только в плане геймплея; они также разделяют схожее настроение. Обе рассказывают истории о людях, стремящихся к власти, которую они не могут контролировать, что в конечном итоге приводит к катастрофе. Эта увлеченность амбициями и тем, как они развращают людей, стала ключевой частью работы Миядзаки, и Bloodborne действительно демонстрирует эту тему в лучшем виде.
Dracula
Несколько книг оказали такое влияние на готический хоррор, как Dracula. Опубликованная в 1897 году, она установила многие из ныне распространенных вампирских тем — такие как благородные вампирские семьи, проклятие вечной жизни и чудовищные трансформации — которые до сих пор встречаются в хоррор-историях сегодня. Игра Bloodborne явно черпает вдохновение из этих идей, особенно в секции замка Cainhurst и благодаря своей центральной сосредоточенности на крови.
Кровородные из Кайнхерста очень похожи на традиционных вампирских дворян. Их изысканная одежда, акцент на кровавых ритуалах и уединенный, ледяной замок сильно напоминают образы Dracula. Персонажи, такие как Леди Мария и Королева Анналайз, особенно напоминают печальных, пугающих аристократов, найденных в романе Брэма Стокера. В то время как Bloodborne добавляет уникальный, потусторонний оттенок к этим идеям, вдохновение классической вампирской литературой очевидно.
Как огромный поклонник как Bloodborne, так и классического хоррора, я всегда замечал, насколько сильно стиль игры обязан Dracula и другим викторианским готическим историям. Серьёзно, возвышающиеся здания, тускло освещенные комнаты и даже то, как одеты люди, действительно передают атмосферу позднего 1800-х годов в готическом стиле. А сами Охотники? Они полностью ощущаются как классические охотники на вампиров, бегающие с крутым, трансформирующимся оружием и пистолетами, пытаясь выжить в городе, который захватили монстры и болезни. Это действительно фантастическое сочетание влияний!
Хотя Bloodborne в конечном итоге погружается в космический ужас, она начинается как традиционная история о вампирах. Этот переход от готической жуткости к подавляющему страху аналогичен тому, как Dracula постепенно раскрывала свои более глубокие и тревожные секреты. Уникальная атмосфера игры во многом опирается на основу, заложенную классическим романом Брэма Стокера, написанным более 125 лет назад.
Brotherhood of the Wolf
Одним из самых больших кинематографических влияний на Bloodborne является французский фильм ужасов и экшена Brotherhood of the Wolf, снятый Кристофом Гансом. Это уникальный и запоминающийся фильм, сочетающий в себе готический ужас, охоту на монстров, боевые искусства и исторические костюмы. Режиссер игры, Хидэтака Миядзаки, даже упоминал, что Brotherhood of the Wolf напрямую вдохновил внешний вид и игровой процесс Bloodborne.
Сложно не заметить сходство, когда появляются Охотники. Их длинные кожаные плащи, треуголки, оружие, меняющее форму, и быстрый стиль боя во многом напоминают внешний вид и боевую систему из фильма Братство Волка. Эти охотники на монстров в игре, очевидно, послужили первоначальным вдохновением для знаменитых персонажей-Охотников в Bloodborne.
Фильм, как и игра Bloodborne, демонстрирует ужасающих существ и тайные заговоры в высшем классе. Оба произведения исследуют, как жестокое насилие связано с могущественными группами, которые используют страх и религию для контроля над другими. В то время как Bloodborne доводит эти концепции до уровня космического ужаса, Brotherhood of the Wolf определенно заложила основу визуально и тематически.
И Brotherhood of the Wolf и Bloodborne уделяют особое внимание динамичным действиям, что необычно для жанра ужасов. В то время как многие фильмы готического ужаса медленно нагнетают напряжение, эти две игры делают акцент на быстрых движениях и агрессивном бою. Это ключевое отличие от Dark Souls, которая больше полагается на защиту и более медленную, обдуманную борьбу, и это является основной причиной, по которой Bloodborne ощущается настолько уникально.
Call of Cthulhu
В то время как Dracula повлиял на готические элементы Bloodborne, Call of Cthulhu заложил основу для его космического ужаса. Опубликованный в 1928 году Г.Ф. Лавкрафтом, рассказ представил ключевые темы, которые сейчас тесно связаны с его творчеством, включая опасные секреты, непостижимых божеств, погружение в безумие и осознание незначительного места человечества в необъятной вселенной.
Сначала Bloodborne кажется игрой об охоте на оборотней, но быстро становится чем-то гораздо большим. Сюжет смещается в сторону могущественных, древних существ и ужасающих созданий из-за пределов нашего мира, стиль которого явно вдохновлен произведениями Г.Ф. Лавкрафта. Игроки постепенно обнаруживают, что чума, опустошающая город Ярнам, – это не просто болезнь или проклятие – она связана с этими непостижимыми, космическими силами.
Окей, так эта штука с ‘Insight’ в этой игре реально крутая и жуткая – она здорово передаёт атмосферу лавкрафтовского хоррора. По сути, чем больше ты узнаёшь, тем более безумным всё становится. Сначала ты шаришь вслепую, не видя полной картины. Но по мере получения Insight, кажется, что мир начинает меняться. Монстры, которых ты раньше не мог видеть, вдруг появляются, реальность искажается и глючит, и даже небо выглядит иначе. Это действительно умный способ показать, к чему всегда стремился Лавкрафт – что иногда, зная слишком много, ты просто ломаешь свой разум вместо того, чтобы становиться умнее. Речь не о получении силы, а о том, чтобы осознать, насколько всё на самом деле ужасно!
Многие существа в Bloodborne похожи на тех, что встречаются в рассказах Г.Ф. Лавкрафта. Монстры, такие как Brainsuckers, Amygdalae и небесные существа, разделяют щупальца и потусторонние характеристики, общие для космического ужаса. Хидэтака Миядзаки, режиссер игры, часто говорил о своей любви к настольным играм, вдохновленным Cthulhu, что делает работы Лавкрафта основным влиянием на дизайн игры.
Blade of the Immortal
Хотя Blade of the Immortal – это самурайская манга, а не традиционная готическая история ужасов, её влияние на Bloodborne очевидно в интенсивном бою и графических изображениях игры. Созданная Хироаки Самурой в 1993 году, манга приобрела популярность благодаря реалистичным и жестоким поединкам на мечах, несовершенным персонажам и шокирующему насилию.
Итак, я читал интервью с Миядзаки, и он сказал, что манга Blade of the Immortal была большим вдохновением для того, как FromSoftware разрабатывает свои игры. Оказывается, эта манга не о благородных героях – она вся о грязных, отчаянных битвах, где нужно быстро соображать. И честно говоря, это точно то, как ощущается Bloodborne! Вы постоянно уклоняетесь в атаки вместо простого блокирования, и это действительно безумный, агрессивный стиль боя, который кажется супер уникальным.
Персонажи в Bloodborne похожи на странствующих, раздираемых внутренними конфликтами героев, которых часто можно встретить в историях о самураях. Как и персонаж Мандзи, они, кажется, застряли в бесконечном цикле сражений, в то время как мир вокруг них морально разлагается. Обе игры размывают границы между добром и злом, заставляя каждое сражение ощущаться более значимым.
Графические увечья и тревожный боди-хоррор в фильме Blade of the Immortal на самом деле имеют много общего с чудовищными трансформациями, увиденными в игре Bloodborne. Обе истории изображают персонажей, меняющихся, теряющих части тела и переживающих ужасное насилие таким образом, что это кажется связанным, как будто они исследуют похожие темы. Несмотря на то, что действие происходит в разных мирах – феодальной Японии и мрачном, викторианском кошмаре – и Blade of the Immortal, и Bloodborne увлечены насильственными изменениями и идеей человечества, столкнувшегося с неизбежной гибелью.
Fevre Dream
Окей, так это никогда не было официально заявлено, но играя в Fevre Dream действительно казалось, что она вдохновила часть предыстории в Bloodborne, особенно со всем этим о знатных семьях и родословных. Я знал, что Хидэтака Миядзаки, создатель, был большим поклонником Джорджа Р.Р. Мартина – он на самом деле сказал своей команде в FromSoftware читать книги Мартина! Это в конечном итоге привело к их сотрудничеству над Elden Ring, но я думаю, что влияние Fevre Dream на Bloodborne довольно очевидно.
Джордж Макдональд Фрейзер Fevre Dream сочетает в себе вампирский хоррор с взглядом на разрушающееся общество вдоль реки Миссисипи в 1850-х годах. Темы романа о старых, могущественных семьях и скрытых группах очень похожи на темы фракции Vileblood в видеоигре Bloodborne. Обе истории используют кровь не просто как то, что вампирам нужно для выживания; она представляет собой власть, коррупцию и то, как общество ранжирует людей.
Как и Bloodborne, Fevre Dream исследует печальную сторону вечной жизни. Обе истории показывают персонажей, стремящихся к бессмертию и власти, но в конечном итоге становящихся одинокими, чудовищными фигурами, оторванными от того, что делает их людьми. Это же чувство печали лежит в основе атмосферы замка Кейнхерст и многих из самых захватывающих персонажей в Bloodborne. Интерес игры к проклятым аристократическим семьям также сильно перекликается с вампирским фольклором в Fevre Dream.
Помимо своих устоявшихся влияний, игроки часто замечают отголоски других произведений в Bloodborne. Многие указывают на Berserk из-за общих образов и тем проклятых героев и ужасающих богов. Космический ужас и детективная работа в Bloodborne также кажутся вдохновленными настольными играми, основанными на историях Г.Ф. Лавкрафта, такими как Arkham Horror. Все эти вдохновения вносят вклад в то, что делает Bloodborne такой уникальной и запоминающейся хоррор-экшен игрой.
Смотрите также
- The Devil Wears Prada 2 Fuels Racism Backlash
- Call of Duty: Black Ops 7 — DLSS 4 &
- Версия Death Stranding 2 для ПК с функцией DLSS, трассировкой лучей и дополнительными режимами геймплея
- Демо-версия фанатского ремейка Silent Hill 1999 на Unreal Engine 5 выпущена.
- Окно съёмок 2 сезона сериала The Paper раскрыто.
- Сообщается, что NetEase сокращает финансирование проекта Gang of Dragon от создателя Yakuza.
- The Florist и Kriophobia — две новые хоррор-игры с фиксированными камерами.
- Прогнозы криптовалюты SUI: информация о ценах на SUI
- Amazon Prime подтверждает расширенный состав актеров для сериала Tomb Raider.
- Фильм Джеки Чана ‘Shanghai Noon’ – боевик в стиле вестерн, который навсегда изменил его карьеру.
2026-05-18 02:16