Life is Strange: Reunion Директор раскрывает сложный цикл разработки, ранние идеи для сюжета и стремительный производственный процесс.

Джон Циммерман, со-режиссёр игры Life is Strange: Reunion, недавно обсудил трудности, с которыми столкнулась игра в процессе разработки. Он объяснил, что проект создавался в особенно неспокойное время для игровой студии Deck Nine.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Зиммерман сообщил, что студия столкнулась с трудностями, включая сокращения рабочих мест, приостановку проектов и сокращение финансирования. Это усугублялось сомнениями относительно будущих партнерских отношений с Square Enix и долгосрочных перспектив серии Life is Strange, особенно после неудовлетворительных продаж как The Expanse, так и последней игры Life is Strange, Double Exposure.

Несмотря на неопределенность, у Square Enix все еще были средства, зарезервированные для очередной игры Life is Strange. Это означало, что команда и я могли предлагать идеи, которые в конечном итоге стали Life is Strange: Reunion. Я помню, как набросал первые идеи для сюжета от руки, когда ехал в Колорадо – я узнал, что мы можем работать над новой игрой прямо перед поездкой, поэтому просто начал генерировать идеи в самолете!

Эта игра была создана с гораздо меньшей командой сценаристов, чем в предыдущих частях. Циммерман выступил в качестве со-режиссера и написал около половины сценария, а старший сценарист – известный по работе над The Expanse – завершил остальное.

Зиммерман объяснил, что команда сэкономила время и усилия, активно используя ранее созданный контент. Они повторно использовали персонажей, окружение и игровые функции из прошлых проектов, когда это было возможно. Например, вместо создания совершенно новой системы, они улучшили существующую способность Макса к перемотке времени.

Проект был завершен быстро, несмотря на ограниченный бюджет и временные рамки. Циммерман объяснил, что они упростили процесс, сократив обычное количество согласований и проверок. Авторы работали напрямую с руководителями, а Square Enix предоставляла сводную обратную связь, что помогло избежать многократных правок и задержек, часто встречающихся в проектах, ориентированных на сюжет.

Несмотря на то, что меньший прямой контроль означал меньше возможностей внести изменения в процессе разработки, Циммерман объяснил, что игра успешно запустилась благодаря квалифицированной команде и оптимизированному процессу, что позволило избежать необходимости в чрезмерной сверхурочной работе для разработчиков.

Зиммерман описал Reunion как «игру о чудесах» и считал само создание игры «чудом», но также признал, что способ, которым она была создана, не сможет реалистично продолжаться долгое время.

Смотрите также

2026-05-16 21:08