Большое интервью NVIDIA — трассировка лучей, DLSS, RTX Remix и многое другое

Несколько недель назад мы имели удовольствие взять интервью у Люка Спринга, руководителя отдела коммуникаций NVIDIA в регионе EMEA. В этом интервью с вопросами и ответами мы поговорим о трассировке лучей, RTX Remix, DLSS и многом другом. Итак, без лишних слов, вот наше большое интервью NVIDIA.

DSOGaming: Можете ли вы объяснить простыми словами трассировку лучей и трассировку путей?

Люк Спринг: Трассировка лучей — это способ создания компьютерных изображений, который делает их невероятно реалистичными, особенно когда дело касается световых эффектов.

Вместо того, чтобы просто добавлять свет в сцену, трассировка лучей имитирует взаимодействие реального света с объектами. Он следует за лучами света, имитируя, как они отражаются от виртуальных объектов и создают тени, отражения и реалистичные цвета, подобно тому, как наши глаза воспринимают свет в реальном мире. Если вы отслеживаете достаточное количество лучей света в сцене (как и все они), вы можете точно смоделировать физику источников света, реагирующих на всю сцену — это полная трассировка лучей, также известная как трассировка пути.

DSOG: Сейчас в большинстве игр для рендеринга используется гибридное решение растеризации и трассировки лучей. Мы также видели несколько игр, использующих Path Tracing. Как вы думаете, как далеко мы находимся от того момента, когда решения для рендеринга с полной трассировкой лучей станут нормой?

LS: За последние пять лет мы уже стали свидетелями огромного перехода от полностью растеризованных игр к гибридному решению растеризации и трассировки лучей, которое вы описываете. Почти каждая игра теперь имеет ту или иную форму трассировки лучей, от консолей до ПК, и она стала для разработчиков важнейшим инструментом для создания красивых миров. В конце прошлого года мы увидели, как Cyberpunk 2077: Phantom Liberty и Alan Wake 2  демонстрируют, насколько потрясающе может выглядеть полная трассировка лучей. Трассировка лучей сегодня является стандартной функцией в сотнях игр, и многие разработчики с нетерпением ждут будущего.

Даже моддеры создают потрясающие игры с полной трассировкой лучей благодаря RTX Remix. Portal With RTX и Half Life 2: An RTX Remix Project показывают, насколько хорошо могут выглядеть ремастеры классических игр, если учесть полную трассировку лучей и переработку RTX. В настоящее время более 11 000 участников RTX Remix Discord работают над ремастерами классических игр с отслеживанием пути.

Технология уже здесь, и мы уверены, что в не столь отдаленном будущем увидим все больше и больше игр от моддеров и разработчиков.

DSOG: Какой эффект/функция трассировки лучей вам больше всего нравится и почему?

LS: Мы добились большого успеха с Tomb RaiderBattlefield V и Metro Exodus  на заре своего существования. трассировка лучей. Я никогда не забуду, как впервые увидел отражения с трассировкой лучей в реальном времени в Battlefield V. В тот момент трассировка лучей в реальном времени считалась несбыточной мечтой.  Я до сих пор нахожусь в этом состоянии. смотрю этот трейлер и ценю то, чего мы и DICE достигли тогда. В то время я не думаю, что многие люди осознавали, какое влияние RT и DLSS окажут на индустрию, теперь у нас есть более 500 игр и приложений, поддерживающих технологии RTX.

Но Metro Exodus был очень эффективен, помогая людям «понять это» и оценить влияние трассировки лучей на игровой процесс. Он имел глобальное освещение с трассировкой лучей. До этого большая часть разговоров была сосредоточена на повышении качества изображения.

Сегмент Metro Exodus , представленный NVIDIA на PAX Australia, начался с отключения трассировки лучей. В демо-версии игрок просыпается у моря и идет по тропинке к хижине на берегу. Подойдя к хижине, вы видите скелет, прежде чем войти. В хижине все покрыто серым оттенком, так что вы знаете, что внутри должно быть темно. Но освещение просто нереалистично, поэтому жуткость теряется. Ваш мозг говорит вам «Там должно быть темно, там скелет, это должно быть жутко». Но поскольку вы можете видеть все, в этом нет никакой тайны.

Затем мы перезапускаем демо-версию с включенной трассировкой лучей. И снова я стою возле хижины, но на этот раз в хижине темно. Не серого оттенка, а темного. Вы что-то видите, но не можете разобрать. По мере приближения вы можете различить больше элементов. У двери вы едва можете различить скелет, приближаясь к внутренней части хижины. Внутри он почти черный. Это скорее тревожный намек, чем суровая реальность. Оказавшись внутри, вас потрясает скелет, висящий на стене. Затем вы достаете зажигалку и можете увидеть больше вещей. А свет от костра выглядит так, будто его излучает настоящая свеча. Это было безумно.

В результате включения трассировки лучей в Metro Exodus геймплей изменился с «это должно быть страшно» на действительно страшное. Это было очень впечатляюще.

Еще есть Alan Wake 2, который, конечно же, имеет полную трассировку лучей. Технология полностью преображает каждую сцену — Remedy проделала потрясающую работу. Их работа над Control была отмечена сообществом как одна из лучших реализаций RT, и они подняли ее на новый уровень с Alan Wake 2.

DSOG: Мы видели, как некоторые разработчики внедряли в свои игры программные решения трассировки лучей, которые работают на всех графических процессорах. Crysis Remastered и Avatar — два из них. Еще у нас есть программный Lumen на базе UE5. Что вы думаете об этих решениях RT?

LS: Приятно видеть, что RT используется все большим количеством систем и платформ, мы уже давно твердо верим в эту технологию. В конечном счете, мы в NVIDIA всегда стремимся к максимально возможной визуализации и стремимся достичь этого за счет сочетания аппаратных достижений и решений искусственного интеллекта.

Наши ядра RT позволяют играм воспроизводить невероятно интенсивные визуальные эффекты RT, а DLSS Super Разрешение и генерация кадров используют искусственный интеллект для повышения производительности. Вдобавок ко всему, у вас есть DLSS Ray Reconstruction, использующий шумоподавитель AI для еще большего улучшения качества изображения и эффектов RT. Мы считаем, что это решение будет и дальше поднимать планку реалистичности компьютерной графики.

DSOG: В 20-е годы NVIDIA поделилась множеством технических демонстраций своих графических процессоров. От Medusa до The Isle и Chameleon — все они дали геймерам возможность заглянуть в будущее компьютерной графики. Однако в настоящее время вы не публикуете свои демонстрации технологий трассировки лучей. Эти технические демонстрации могут помочь большему количеству компьютерных геймеров понять преимущества трассировки лучей и путей, так почему же их нельзя скачать?

Л.С.: В конечном итоге наша цель — привнести эти технологии в игры, в которые играют люди.

Мы больше не ждем годами, пока новые технологии встанут на ноги, мы увидели, как RT и DLSS реализованы в играх вскоре после их первоначальных анонсов, и частота их внедрения только увеличилась. То же самое можно сказать и о DLSS 3.5, где мы продемонстрировали эту технологию в Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077 Phantom Liberty в один и тот же день, когда мы анонсировали эту функцию. Через несколько недель после выхода игры геймеры получили возможность испытать новую технологию. Я думаю, это свидетельство того, как мы работаем с разработчиками и предоставляем им инструменты для внедрения наших технологий на ранних этапах.

Что касается возможности бесплатно опробовать эти функции, наши технологии RTX включены в некоторые из крупнейших бесплатных игр AAA, включая Fortnite (RT/DLSS/Reflex), CS2. (Reflex) и Apex Legends (Reflex). Вдобавок ко всему, RTX Remix дает моддерам возможность интегрировать наши новейшие технологии RTX в свои моды, а геймерам — попробовать бесплатные обновления классических игр, демонстрирующие передовую графику. Например, Portal with RTX (PT/DLSS/Reflex) была первой игрой с полной трассировкой лучей и DLSS 3 и представляла собой бесплатное обновление для тех, у кого уже есть Portal, и, конечно же, Portal есть у каждого в Steam. библиотека?!

DSOG: Давайте немного поговорим о RTX Remix. Вы выпустили среду выполнения в апреле 2023 года, но инструмент Creator Tool по-прежнему недоступен. Когда мы можем ожидать выхода инструмента RTX Remix Creator Tool?

LS: Мы рады сообщить, что открытая бета-версия RTX Remix доступна для загрузки уже сейчас! NVIDIA RTX Remix, созданная на базе NVIDIA Omniverse, позволяет моддерам создавать потрясающие RTX-ремастеры классических игр с полной трассировкой лучей, NVIDIA DLSS, NVIDIA Reflex, современными ресурсами с физическим рендерингом и генеративными инструментами текстурирования на базе искусственного интеллекта.

Мы уже видим несколько фантастических ремастеров, находящихся в стадии разработки, от сообщества, которые люди могут проверить на ModDB.

DSOG: Quake 2 RTX стал одним из самых больших сюрпризов 2019 года. Мы также знаем, что Half-Life 2 RTX находится в разработке. Есть ли планы по выпуску RTX-ремастеров старых игр? Doom 3, Unreal, Deus Ex, Duke Nukem 3D и другие классические шутеры от первого лица значительно выиграют от использования Path Tracing.

LS: Кроме Half-Life 2 RTX: An RTX Remix Project , созданного сообществом моддеров Half-Life 2, у нас нет других игр, о которых можно было бы анонсировать. Но мы всегда ждём предложений! Кроме того, с запуском открытой бета-версии RTX Remix сообщество разрабатывает еще больше подобных «ремастеров».

Мы настоятельно рекомендуем всем, кто интересуется модами RTX Remix, присоединиться к группе Discord, где сообщество из 11 000 моддеров использует RTX Remix для включения RTX в более чем 80 играх. Для завершения многих из этих проектов потребуется время, но будущее моддинга RTX с отслеживанием пути светлое. Нам не терпится сыграть в них!

DSOG: DLSS представила суперразрешение. В DLSS 3 добавлена ​​генерация кадров, а в DLSS 3.5 добавлена ​​реконструкция лучей. Каков следующий шаг DLSS?

LS: Мы продолжали улучшать и обновлять DLSS с момента его появления в 2019 году, поэтому можно с уверенностью сказать, что нас ждет еще больше. Мы всегда работаем над тем, чтобы предоставить геймерам более высокую производительность и наилучшие графические возможности, и это то, что мы продолжим делать в будущих версиях DLSS.

DSOG: Есть ли планы включить DLSS 3 FG для старых графических процессоров RTX? Мы знаем, что из-за отсутствия ускорителя оптического потока DLSS 3 FG не будет так хорош на этих графических процессорах, как на серии RTX40. Тем не менее, многие владельцы RTX могут быть заинтересованы в ее включении, тем более что FSR 3.0 теперь работает на всех графических процессорах.

LS: Мы создали DLSS Frame Generation, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения, включая частоту кадров, частоту кадров, качество изображения и задержку в режимах отображения V-SYNC/VRR. Для достижения этого бескомпромиссного опыта требуется использование специального оборудования, доступного на графических процессорах серии RTX 40.

DSOG: AMD недавно запустила AFMF, с помощью которого можно включить генерацию кадров во всех играх DX11/DX12. Рассматривает ли NVIDIA возможность добавления аналогичной функции генерации кадров на основе драйверов для своих графических процессоров?

LS: Без правильной частоты кадров и технологии уменьшения задержки, встроенной в игру, генерация кадров на основе драйверов, скорее всего, будет с трудом обеспечивать хорошее качество изображения и эффективно управлять задержкой, что приведет к визуальным артефактам и задержкам в работе.

DSOG: Большое спасибо за интервью. Какими последними словами вы хотели бы поделиться с нашими фанатами?

LS: Спасибо всем за вашу поддержку на протяжении многих лет. Мы любим компьютерные игры и продолжим делать все возможное, чтобы привнести в них лучшие впечатления и технологии.

Смотрите также

2024-02-13 09:14